Избранное сообщение
Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...
Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения
понедельник, 7 октября 2013 г.
воскресенье, 6 октября 2013 г.
Zombies in Space
Мне всё некогда было написать про недавний релиз... Да и сейчас некогда, поэтому вот просто ссылочка в картиночке:
Несмотря на явные косяки с балансом и периодические адовые тормоза, игра продалась дороже, чем любой из проектов Неарги. Конечно, это не самая дорогая флешка, но факт таки забавен. Тем более, что игра продавалась летом, когда все флешеры заняты не столько флешем, сколько разговорами про мёртвый сезон и то, что FGL уже не торт, флеш мёртв и вообще всё плохо. Конкретных сумм не разглашаю в этот раз, ибо не обсуждал этот момент с партнёром.
Работал над игрой в паре с замечательным украинским художником, известным как Pongoeater. Собственно, основная идея игры - как раз его, а я, по большому счёту, добавил только ачивки и ещё кое-какие мелочи. Всё было быстро и профессионально, в перспективе будем делать ещё крутых игр.
среда, 25 сентября 2013 г.
Flash мёртв (а я ещё нет)
Flash, как известно, мёртв, FGL не торт, порталы в упадке, индустрия во мгле и всё такое. Наверное, именно поэтому мои занятия некрофилией с флешем в свободное от работы время породили игру, которая продалась дороже, чем любой из проектов Неарги. Конечно, флешки тех времён - это не самый лучший показатель, но и рынок в то время был другой.
Подробностиписьмом позже, stay tuned шоле...
Подробности
суббота, 11 мая 2013 г.
FGL уже не торт
Я уже несколько раз писал, что Брайан - сука. В последнее время ситуация только усугубилась.
В частности, Розек теперь вообще не всегда пишет комментарии к оценке. Типа "ннна тебе 6 за фан, а почему мне не фаново - думай сам!"
Дальше - веселее. Переоценка игры после доделок заняла у товарищей больше месяца. И не было бы это столь иронично, если бы исправление оценки не произошло через пару дней ПОСЛЕ продажи.
Ну и недавние бугурты про воровство игр с FGL... Я уже давно не открываю свои игры тупо никому кроме спонсоров, но примечательна реакция админов в этом топике и всяческие их попытки не признавать, что сервис - сраное решето.
Конечно, их тоже можно понять - объём сделок падает и жить на 10% + всякую мелочь становится всё труднее, что уж говорить о повышении качества и безопасности.
В частности, Розек теперь вообще не всегда пишет комментарии к оценке. Типа "ннна тебе 6 за фан, а почему мне не фаново - думай сам!"
Дальше - веселее. Переоценка игры после доделок заняла у товарищей больше месяца. И не было бы это столь иронично, если бы исправление оценки не произошло через пару дней ПОСЛЕ продажи.
Ну и недавние бугурты про воровство игр с FGL... Я уже давно не открываю свои игры тупо никому кроме спонсоров, но примечательна реакция админов в этом топике и всяческие их попытки не признавать, что сервис - сраное решето.
Конечно, их тоже можно понять - объём сделок падает и жить на 10% + всякую мелочь становится всё труднее, что уж говорить о повышении качества и безопасности.
пятница, 22 марта 2013 г.
В топку!
Продюсирование и продажу чужих флешек - в сабж! Не занимаюсь я этим больше. Дальше шёл злобный нервный пост, который мне теперь перестал нравиться. Но решение в силе - ибо нервы и время на это дело уходят слишком большие.
вторник, 16 октября 2012 г.
Оптимизируй меня полностью!
Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...
На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.
По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.
А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.
На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.
По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.
А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.
понедельник, 1 октября 2012 г.
Немного конструктива
В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.
PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.
PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"
воскресенье, 29 июля 2012 г.
Немножко про атомы...
Для итогов пока ещё рано, но пара интересных фактов уже набралась:
- Надо следить за фидбэком игроков на НГ и Конге и, по возможности, фиксить обнаруженные баги и недоработки. В первые несколько часов после релиза я выпустил 5 (!) апдейстов с хотфиксами.
- Большинство косяков были предсказуемы. Например, после проигрыша у меня не сохраняется положение точек, что сильно раздражает. Но перепиливать архитектуру было уже поздно(
- Пиндосское образование - вещь сомнительная. Например, в комментариях чувак написал мне что-то типа "Чтоб ты знал: 11 элемент - это щелочной металл sodium". А я использовал латинские названия элементов, то есть у меня был natrium. Океюшки, чувак знает, что натрий (по-пиндосски sodium)- это щелочной металл, но его совершенно не смущает, что даже в его Пиндосии эцсамый sodium обозначается как "Na". Ещё был коммент в духе "я прошёл игру, но не встретил железа, только какой-то феррум!!!!1"
- На НГ в игру поиграло внезапно много людей, почти 7 тыщ к данному моменту. Обычно наши игры там менее заметны.
- "NecroColombina has started following you on Kongregate" - звучит как крипи-паста, лол)
вторник, 24 июля 2012 г.
I am the Atom
Вот и ушла в релиз моя первая серьёзная флешка, целиком сделанная мной. В смысле, графику тоже я делал, а не только код и левелдизайн. Это та самая игрушка про водород, о которой я когда-то писал. На разработку ушло три дня чистого времени, результат выглядит примерно так:
Настоятельно рекомендуется пройти по ссылкам и быстро, решительно выставить высшие оценки:
Конг
НГ
Как видите, выпускал на самоспоне, надеясь на рекламку и сотни переходов на сайтик. Всем чмафке, я пошёл пилить новые игры!
Настоятельно рекомендуется пройти по ссылкам и быстро, решительно выставить высшие оценки:
Конг
НГ
Как видите, выпускал на самоспоне, надеясь на рекламку и сотни переходов на сайтик. Всем чмафке, я пошёл пилить новые игры!
понедельник, 2 июля 2012 г.
пятница, 29 июня 2012 г.
четверг, 28 июня 2012 г.
Лёгкий способ бросить искать утечки
Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.
Окончательным решениемеврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true )
Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11
Окончательным решением
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true )
Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11
пятница, 22 июня 2012 г.
Статус-репорт
Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.
Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игрупро оппозицию. Stay tuned, чо)
Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру
суббота, 9 июня 2012 г.
четверг, 7 июня 2012 г.
Надо уметь пользоваться FGL
В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.
И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.
<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...
Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.
</апдейт>
Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.
И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.
Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.
В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".
Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.
И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.
<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...
Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.
</апдейт>
Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.
Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.
В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".
Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.
среда, 6 июня 2012 г.
Spyder Sphere - продюсирование
Как некоторые знают, мы с Андреем предлагали услуги по продюсированию и продаже флешек. Сейчас предложение тоже актуально, с тем исключением, что участие Андрея будет зависеть, видимо, от его настроения и интересности игры. Так или иначе, пишите на newartgames@gmail.com !
Так вот, одной из игр, подвергшихся недавно беспощадному продюсированию, стала скилл-игра Spyder Sphere. Александр вышел на нас с уже почти готовой игрой, которой не хватало пары стандартных для флешек вещей - кнопки выключения звука, прелоадера и ещё кое-какой мелочи. С точки зрения графики тоже не всё было в порядке - после подробного разбора художественной части Андреем, почти вся графика была перерисована.
Геймдизайнерские решения тоже несколько спорные для флешек - сложность получилась весьма высокая, нет пачки привычных уровней (есть один бесконечный случайно генерируемый)... Тем не менее, после упорного допиливания по нашим советам, Александр сделал финальную версию. И получила она, что характерно, вот такие оценки админов на FGL:
Intuitiveness: 9 Amazing!
Fun: 8 Great
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 8 Great
Продажа пошла бодренько, хоть необычность и хардкорность игры и отпугивали некоторых спонсоров. В итоге игра была продана голландцам FunnyGames. Отдельно стоит отметить этих ребят - у них простой и удобный API, отвечают быстро и дружелюбно... В процессе встраивания брендинга они подкорректировали свою систему очков - так Виллем даже интересовался моим мнением на счёт технических решений в их новых кусках кода. А закончил он вообще тем, что пожелал футбольной сборной России победы в пятничном матче с Чехией (так я узнал, что у нас есть футбольная сборная, и что у неё в пятницу матч с Чехией х)). В общем, позитивные ребята - год назад работал с ними уже, планку профессионализма они держат.
Деньги уже в пути из Голландии, игра доступна на голландском сайте, а через две недели будет раскидана по всем интернетам. Продавайте игры с нами!
Так вот, одной из игр, подвергшихся недавно беспощадному продюсированию, стала скилл-игра Spyder Sphere. Александр вышел на нас с уже почти готовой игрой, которой не хватало пары стандартных для флешек вещей - кнопки выключения звука, прелоадера и ещё кое-какой мелочи. С точки зрения графики тоже не всё было в порядке - после подробного разбора художественной части Андреем, почти вся графика была перерисована.
Геймдизайнерские решения тоже несколько спорные для флешек - сложность получилась весьма высокая, нет пачки привычных уровней (есть один бесконечный случайно генерируемый)... Тем не менее, после упорного допиливания по нашим советам, Александр сделал финальную версию. И получила она, что характерно, вот такие оценки админов на FGL:
Intuitiveness: 9 Amazing!
Fun: 8 Great
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 8 Great
Продажа пошла бодренько, хоть необычность и хардкорность игры и отпугивали некоторых спонсоров. В итоге игра была продана голландцам FunnyGames. Отдельно стоит отметить этих ребят - у них простой и удобный API, отвечают быстро и дружелюбно... В процессе встраивания брендинга они подкорректировали свою систему очков - так Виллем даже интересовался моим мнением на счёт технических решений в их новых кусках кода. А закончил он вообще тем, что пожелал футбольной сборной России победы в пятничном матче с Чехией (так я узнал, что у нас есть футбольная сборная, и что у неё в пятницу матч с Чехией х)). В общем, позитивные ребята - год назад работал с ними уже, планку профессионализма они держат.
Деньги уже в пути из Голландии, игра доступна на голландском сайте, а через две недели будет раскидана по всем интернетам. Продавайте игры с нами!
воскресенье, 3 июня 2012 г.
Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр
В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
- Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
- Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
- Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
- "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
- Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
- Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
- Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
- Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
- Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
суббота, 2 июня 2012 г.
Геймплейная пинусомерка
Я вдруг решил свести воедино данные о геймплеях моих успешных флешек. Я, конечно, не Джонни-К с десятками миллионов у одной игры, но пара лямов всё же наберётся:
- Pirate's Time - количество геймплеев подобралось к миллиону
- Final Borderline - 1,1 миллина
- Sieged! и Sieged 2! - 2,4 миллиона и 2 миллиона соответственно
- К сожалению, неизвестно количество геймплеев у Scorched Sky и Scorched Sky 2, ибо по неопытности (это были наши первые коммерческие флешки) мочиботы были забыты. Тем не менее, можно говорить о миллионных цифрах - на одном арморгеймсе первая часть собрала 156 тысяч геймплеев.
- Остальные игры (в том числе откровенный трешак, созданный исключительно в экспериментальных целях) собрали вместе 1,3 миллиона геймплеев
среда, 2 мая 2012 г.
Ачивки и рейтинг
Товарищ, который занимается добавлением ачивок в игры на Kongregate.com, поделился наблюдением: добавление в игру ачивок в большинстве случаев вызывает небольшое падение рейтинга игры.
Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.
С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)
Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.
С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)
Подписаться на:
Сообщения (Atom)





