Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения

понедельник, 7 октября 2013 г.

воскресенье, 3 марта 2013 г.

Рабоче-культурологическое

Нашёл тут в доках по одному проекту любопытный комментарий от продюсера из Big Fish Games о том, что драконы - это, мол, прямая отсылка к жосскому фентези и непременная ассоциация с Dungeons and Dragons. И типа в игре в сеттинге fairy-tale их быть не должно, иначе игроки не поймут. Чёрте что творится в пиндосии...

пятница, 28 декабря 2012 г.

Про работу и квесты

Как я уже писал, теперь я работаю скриптером в компании Артогон. Прошёл первый месяц работы, получена первая зарплата, закончен корпоратив и пока ещё не выпит новогодний коньяк от начальника... Работать в этой конторе весьма интересно и довольно часто весело - чего стоила только половина офиса народу, пытающихся объяснить, как они видят полёт светлячков. Я всю жизнь был инди и несколько остерегался работы в офисе (особенно после истории, когда мне предложили 3 месяца поработать за 6 тысяч; никаких "не буду упоминать названий" - этими весёлыми рабовладельцами была контора Positive games), но тут всё несколько радужнее. Коллектив профессионален, дружелюбен, хочет делать игры и пьёт коньяк по утрам.

Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да. Чего стоит только коньяк рядом с кулером.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы она эбанула наэлектризовалась и примагнитила бумажку), разговаривать с неписями, проходить мини-игры на ловкость... Конечно, мерзкий поиск предметов остался, но в количестве всего пары экранов на локации. Да и блевотно-радужные цвета сменяются чуть более нуарными - да и вообще в играх появляются элементы хорора. Посмотрите хотя бы "Полтергейст"... А в текущем проекте всё будет ещё интереснее... А в следующим за ним - ещё более. Вангую, что через пару лет казуальный рынок уже не будет таким, как прежде, а олдфаги с удивлением для себя будут радостно играться в топовые тайтлы (конечно же, выставив самую высокую сложность и отрубив хинты).

Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.

вторник, 16 октября 2012 г.

Оптимизируй меня полностью!

Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...

На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.

По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.

А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Немного конструктива

В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.

PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"

четверг, 28 июня 2012 г.

Лёгкий способ бросить искать утечки

Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.

Окончательным решением еврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
 removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:

  removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true ) 

Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11

Новая игра!

Ничо не буду писать об игре про атом, пока не продам. Вот так. Нате вам лучше тестовый скриншот из новой игры:
Шо характерно, вся графика моя. Сам рисовал ^___^
Фидбэк приветствуется!

понедельник, 25 июня 2012 г.

Умная книжка: Reality is Broken

Всем геймдизам маст рид Джейн МакГонигл "Reality is Broken"!
Офсайт книжки.

В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж до нового мирового порядка модели идеального государства с точки зрения геймдиза. Книжка очень вдохновляющая, достаточно понятная (хоть и на английском, перевода нет), и заставляющая глубоко задуматься о том, как нам обустроить Россию делать игры, которые действительно меняют мир.

А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Но книжка интереснее, глубже и заставляет поверить в то, что Нобелевскую премию мира однажды получит геймдизайнер.

ЗЫЖ
А мой проект пилить всё так же некогда, но уже скоро-скоро он появится.

пятница, 22 июня 2012 г.

Статус-репорт

Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.

Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру про оппозицию. Stay tuned, чо)

четверг, 7 июня 2012 г.

Надо уметь пользоваться FGL

В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.

И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.

<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...


Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.

 </апдейт> 

Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.

И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры  есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.

Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.

В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".

Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.

воскресенье, 3 июня 2012 г.

Фейспалм крепчал

...или ещё одно подтверждение тому, что из профессионалов не получаются инди.

В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!

На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко в жопе своём мире. Даже найдя Конг, он не разуверился в том, что его мэдскиллзовые игры нафиг никому не нужны - вероятно потому, что в игры на Конге он даже и не думал играть. Прозреваю, что все его 300 игр сделаны согласно всяческим паттернам, с соблюдением конвенций именования и даже хорошо закомментированы.

И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.

Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.



Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр

В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
  1. Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
  2. Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
  3. Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
  4. "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
  5. Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
  6. Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
  7. Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
  8. Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
  9. Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
Всё это - категорически очевидные вещи, если подумать-то. Причём среди них нет ничего специфически-флешевого, все они справедливы для геймдизайна любой игры.

среда, 2 мая 2012 г.

Ачивки и рейтинг

Товарищ, который занимается добавлением ачивок в игры на Kongregate.com, поделился наблюдением: добавление в игру ачивок в большинстве случаев вызывает небольшое падение рейтинга игры.

Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.

С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)

четверг, 19 апреля 2012 г.

Откуда взять идеи для игр

Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.

Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...

У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов. Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка.

Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.

Статус-репорт

Тут некоторые камрады заметили, что не пощу месячных планов... А дело в том, что все довольно внезапно поменялось - сейчас я ударными темпами пилю заказной проект, чтоб получить сотни денег.

По Фентинору в нашей группе вконтакте регулярно выкладывается всякая вкуснота типа такой:

Еще у нас есть новый секретный проект, в котором я геймдизю.

Под нашим чутким руководством Никита делает литералы. Типа таких:

Жанр, имхо, идиотский. Тем не менее, иногда получается забавно. Я в проекте выступаю поэтом-шлюхой - по вызову редактирую и дополняю Никитины тексты. Подписывайтесь на новые видео и ставьте лайки, это был плюсстопиццот, пока!

А еще у меня висит курсач. Такие дела)

среда, 22 февраля 2012 г.

Как заработать начинающим инди

Крутые инди-девелоперы продают свои игры на Steam или просто на своём сайте (как Нотч). Середнячки тоже могут найти себе нишу и где-нибудь продаваться. С проектами же начинающих игроделов всё до недавнего времени обстояло несколько печальнее. Сейчас же появился любопытный сервис - Falcoware. Ребята берут почти любые игры, прикручивают к ним свой инсталлятор и распространяют по интернетам (свой сайт, файлопомойки, торренты). Разработчику платят за каждое скачивание его игры. Профит самому Falco в том, что инсталлятор также устанавливает рекламный тулбар в браузер.
По баблу получается не очень много, но для поделок школоты начинающих - просто дофига.

Любопытно, что встречаются и вполне качественные игры. Каталог всех игр можно посмотреть здесь.
Зарегиться как разработчику можно тут.

Я решил протестировать систему двумя своими "отработавшими" флешками с механикой match3. Запаковал в exe, сделал скрины и описания, отправил. Можно скачать и посмотреть, как всё организовано:
Pirate's Treasures
Another Treasures

Статистика будет чуть позже, ибо самый большой наплыв скачиваний обещают через неделю после сабмита.

среда, 8 февраля 2012 г.

CPMStar sponsorship

Товарищи, свершилось! Если кто-то хочет добавить в свою флеш-игру рекламу из премиумной сети cpmstar, то теперь заапрувить вашу игру могу я. Мой спонсорский код: 13180ZFF393C6B
Могу рассмотреть варианты по последующему перечислению разработчику и спонсорских процентов тоже в обмен на лёгкий брендинг)


Юр велком!

четверг, 26 января 2012 г.

Дистрибуция flash-игры

Разработка flash-игр полна сотен мелочей, которые постоянно забываются. Давно хотел для себя составить развёрнутый список того, что надо проверять и делать каждый раз, но начинаю сейчас с дистрибуции - ибо в данный момент джве игры распространяю по интернетам. Итак, куда и как надо сабмитить игру?

среда, 25 января 2012 г.

Спойлер

А я тут очередной проект пилю) Растр меня не любит, на этот раз пробую рисовать в векторе. Первые наработки вот так выглядят: