Избранное сообщение
Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...
Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения
понедельник, 7 октября 2013 г.
воскресенье, 3 марта 2013 г.
Рабоче-культурологическое
Нашёл тут в доках по одному проекту любопытный комментарий от продюсера из Big Fish Games о том, что драконы - это, мол, прямая отсылка к жосскому фентези и непременная ассоциация с Dungeons and Dragons. И типа в игре в сеттинге fairy-tale их быть не должно, иначе игроки не поймут. Чёрте что творится в пиндосии...
пятница, 28 декабря 2012 г.
Про работу и квесты
Как я уже писал, теперь я работаю скриптером в компании Артогон. Прошёл первый месяц работы, получена первая зарплата, закончен корпоратив и пока ещё не выпит новогодний коньяк от начальника... Работать в этой конторе весьма интересно и довольно часто весело - чего стоила только половина офиса народу, пытающихся объяснить, как они видят полёт светлячков. Я всю жизнь был инди и несколько остерегался работы в офисе (особенно после истории, когда мне предложили 3 месяца поработать за 6 тысяч; никаких "не буду упоминать названий" - этими весёлыми рабовладельцами была контора Positive games), но тут всё несколько радужнее. Коллектив профессионален, дружелюбен, хочет делать игры и пьёт коньяк по утрам.
Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да.Чего стоит только коньяк рядом с кулером.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы онаэбанула наэлектризовалась и примагнитила бумажку), разговаривать с неписями, проходить мини-игры на ловкость... Конечно, мерзкий поиск предметов остался, но в количестве всего пары экранов на локации. Да и блевотно-радужные цвета сменяются чуть более нуарными - да и вообще в играх появляются элементы хорора. Посмотрите хотя бы "Полтергейст"... А в текущем проекте всё будет ещё интереснее... А в следующим за ним - ещё более. Вангую, что через пару лет казуальный рынок уже не будет таким, как прежде, а олдфаги с удивлением для себя будут радостно играться в топовые тайтлы (конечно же, выставив самую высокую сложность и отрубив хинты).
Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.
Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы она
Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.
вторник, 16 октября 2012 г.
Оптимизируй меня полностью!
Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...
На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.
По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.
А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.
На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.
По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.
А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.
понедельник, 1 октября 2012 г.
Немного конструктива
В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.
PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.
PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"
четверг, 28 июня 2012 г.
Лёгкий способ бросить искать утечки
Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.
Окончательным решениемеврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true )
Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11
Окончательным решением
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:
removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true )
Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11
понедельник, 25 июня 2012 г.
Умная книжка: Reality is Broken
Всем геймдизам маст рид Джейн МакГонигл "Reality is Broken"!
Офсайт книжки.
В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж донового мирового порядка модели идеального государства с точки зрения геймдиза. Книжка очень вдохновляющая, достаточно понятная (хоть и на английском, перевода нет), и заставляющая глубоко задуматься о том, как нам обустроить Россию делать игры, которые действительно меняют мир.
А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Офсайт книжки.
В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж до
А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Но книжка интереснее, глубже и заставляет поверить в то, что Нобелевскую премию мира однажды получит геймдизайнер.
ЗЫЖ
А мой проект пилить всё так же некогда, но уже скоро-скоро он появится.
пятница, 22 июня 2012 г.
Статус-репорт
Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.
Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игрупро оппозицию. Stay tuned, чо)
Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру
суббота, 9 июня 2012 г.
четверг, 7 июня 2012 г.
Надо уметь пользоваться FGL
В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.
И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.
<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...
Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.
</апдейт>
Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.
И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.
Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.
В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".
Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.
И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.
<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...
Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.
</апдейт>
Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.
Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.
В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".
Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.
воскресенье, 3 июня 2012 г.
Фейспалм крепчал
...или ещё одно подтверждение тому, что из профессионалов не получаются инди.
В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!
На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко вжопе своём мире. Даже найдя Конг, он не разуверился в том, что его мэдскиллзовые игры нафиг никому не нужны - вероятно потому, что в игры на Конге он даже и не думал играть. Прозреваю, что все его 300 игр сделаны согласно всяческим паттернам, с соблюдением конвенций именования и даже хорошо закомментированы.
И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.
Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.
В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!
На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко в
И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.
Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.
Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр
В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
- Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
- Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
- Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
- "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
- Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
- Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
- Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
- Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
- Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
среда, 2 мая 2012 г.
Ачивки и рейтинг
Товарищ, который занимается добавлением ачивок в игры на Kongregate.com, поделился наблюдением: добавление в игру ачивок в большинстве случаев вызывает небольшое падение рейтинга игры.
Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.
С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)
Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.
С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)
четверг, 19 апреля 2012 г.
Откуда взять идеи для игр
Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.
Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...
У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка.
Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.
Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...
У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.
Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.
Статус-репорт
Тут некоторые камрады заметили, что не пощу месячных планов... А дело в том, что все довольно внезапно поменялось - сейчас я ударными темпами пилю заказной проект, чтоб получить сотни денег.
По Фентинору в нашей группе вконтакте регулярно выкладывается всякая вкуснота типа такой:
Еще у нас есть новый секретный проект, в котором я геймдизю.
Под нашим чутким руководством Никита делает литералы. Типа таких:
Жанр, имхо, идиотский. Тем не менее, иногда получается забавно. Я в проекте выступаю поэтом-шлюхой - по вызову редактирую и дополняю Никитины тексты. Подписывайтесь на новые видео и ставьте лайки, это был плюсстопиццот, пока!
А еще у меня висит курсач. Такие дела)
По Фентинору в нашей группе вконтакте регулярно выкладывается всякая вкуснота типа такой:
Еще у нас есть новый секретный проект, в котором я геймдизю.
Под нашим чутким руководством Никита делает литералы. Типа таких:
Жанр, имхо, идиотский. Тем не менее, иногда получается забавно. Я в проекте выступаю поэтом-шлюхой - по вызову редактирую и дополняю Никитины тексты. Подписывайтесь на новые видео и ставьте лайки
А еще у меня висит курсач. Такие дела)
среда, 22 февраля 2012 г.
Как заработать начинающим инди
Крутые инди-девелоперы продают свои игры на Steam или просто на своём сайте (как Нотч). Середнячки тоже могут найти себе нишу и где-нибудь продаваться. С проектами же начинающих игроделов всё до недавнего времени обстояло несколько печальнее. Сейчас же появился любопытный сервис - Falcoware. Ребята берут почти любые игры, прикручивают к ним свой инсталлятор и распространяют по интернетам (свой сайт, файлопомойки, торренты). Разработчику платят за каждое скачивание его игры. Профит самому Falco в том, что инсталлятор также устанавливает рекламный тулбар в браузер.
По баблу получается не очень много, но для поделокшколоты начинающих - просто дофига.
Любопытно, что встречаются и вполне качественные игры. Каталог всех игр можно посмотреть здесь.
Зарегиться как разработчику можно тут.
Я решил протестировать систему двумя своими "отработавшими" флешками с механикой match3. Запаковал в exe, сделал скрины и описания, отправил. Можно скачать и посмотреть, как всё организовано:
Pirate's Treasures
Another Treasures
Статистика будет чуть позже, ибо самый большой наплыв скачиваний обещают через неделю после сабмита.
По баблу получается не очень много, но для поделок
Любопытно, что встречаются и вполне качественные игры. Каталог всех игр можно посмотреть здесь.
Зарегиться как разработчику можно тут.
Я решил протестировать систему двумя своими "отработавшими" флешками с механикой match3. Запаковал в exe, сделал скрины и описания, отправил. Можно скачать и посмотреть, как всё организовано:
Pirate's Treasures
Another Treasures
Статистика будет чуть позже, ибо самый большой наплыв скачиваний обещают через неделю после сабмита.
среда, 8 февраля 2012 г.
CPMStar sponsorship
Товарищи, свершилось! Если кто-то хочет добавить в свою флеш-игру рекламу из премиумной сети cpmstar, то теперь заапрувить вашу игру могу я. Мой спонсорский код: 13180ZFF393C6B
Могу рассмотреть варианты по последующему перечислению разработчику и спонсорских процентов тоже в обмен на лёгкий брендинг)
Юр велком!
Могу рассмотреть варианты по последующему перечислению разработчику и спонсорских процентов тоже в обмен на лёгкий брендинг)
Юр велком!
четверг, 26 января 2012 г.
Дистрибуция flash-игры
Разработка flash-игр полна сотен мелочей, которые постоянно забываются. Давно хотел для себя составить развёрнутый список того, что надо проверять и делать каждый раз, но начинаю сейчас с дистрибуции - ибо в данный момент джве игры распространяю по интернетам. Итак, куда и как надо сабмитить игру?
среда, 25 января 2012 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

