Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

Показаны сообщения с ярлыком статьи. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком статьи. Показать все сообщения

воскресенье, 3 июня 2012 г.

Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр

В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
  1. Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
  2. Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
  3. Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
  4. "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
  5. Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
  6. Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
  7. Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
  8. Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
  9. Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
Всё это - категорически очевидные вещи, если подумать-то. Причём среди них нет ничего специфически-флешевого, все они справедливы для геймдизайна любой игры.

четверг, 19 апреля 2012 г.

Откуда взять идеи для игр

Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.

Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...

У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов. Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка.

Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.

четверг, 16 февраля 2012 г.

Лицензирование flash-игр


В этой статье я расскажу, как работает лицензирование флешек, для чего оно нужно и какую выгоду получает каждая сторона.

четверг, 26 января 2012 г.

Дистрибуция flash-игры

Разработка flash-игр полна сотен мелочей, которые постоянно забываются. Давно хотел для себя составить развёрнутый список того, что надо проверять и делать каждый раз, но начинаю сейчас с дистрибуции - ибо в данный момент джве игры распространяю по интернетам. Итак, куда и как надо сабмитить игру?

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Голодный инди


В последнее время я всё чаще стал замечать нездоровые заблуждения насчёт инди-разработчиков. Самое главное из них – «инди должен быть голодным!» Дескать, если разработчик получает деньги за своё творение, то он уже не инди. В связи с этим, некоторые даже умудряются разделять «инди» и «независимые игры» (вашу мать, как?! “independent” – это и есть «независимый»!!!11). Нотч для них уже «продался», а TaleWorlds, видимо, вообще злобные барыги, если попали аж на Steam. Ниже идут мои возмущённые размышления без особой практической ценности.

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Вопросы любого начинающего игродела - другой взгляд

Шарился я сегодня по блогам игроделов и наткнулся вот на такой пост: тыц. В общем-то, там всё правильно, но таки слишком "в общем-то", без конкретики. Посему я решил высказать своё мнение по этим вопросам. Предваряя восклицания "А ты откуда такой умный взялся?!", напоминаю о своём шестилетнем опыте инди-разработки, из которых последние почти два ещё и коммерчески успешны.

Вопрос: Нужно ли знать ЯП (язык программирования) для создания игр?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопрос с недоумением... Но если говорить об одиночной разработке, то да, просто необходимо. Визуальные редакторы кода не отменяют необходимости понимать алгоритмы программирования, а уж "натянуть" алгоритмы на синтаксис, чтоб иметь более гибкие возможности - дело простое.

Вопрос: Где брать ресурсы для своих игр (спрайты, звуки, модели и тд.)?
Ответ:   Наш художник смотрит на этот вопро... Хм... Если не умеешь рисовать сам - найди себе художника! И композитора тоже найди. В сети полно энтузиастов, надо только уметь искать. Конечно, есть в сети и сайты с бесплатными картинками и бесплатной музыкой, и многие из них можно использовать в коммерческих целях.

Вопрос: Какой ЯП лучше учить?
Ответ: Action Script 3) Хотя, если не разделяете мою любовь к flash, то идите проторенным путём - сначала С++, а потом уже за пару дней можно будет вникнуть в любой другой язык. Но самое главное - pascal/delphi умер! Все, кто ещё воспринимают его всерьёз - сраные некроманты или вообще учителя информатики. Не трогайте каку! Да и GML вам вряд ли где поможет.

Вопрос: Сколько я могу заработать на игре?
Ответ: Для первой неплохой  игры  игродела-одиночки или начинающей студии можно рассчитывать на 50 - 20000 $. Редко - больше, часто - вообще ничего. Вероятность получить что-то в районе верхнего предела уменьшается по экспоненте. Оценка сделана на базе flash-рынка, самого простого для вхождения. И запомните, что gamemaker- или "вставьте название быдло-конструктора"-рынка не существует. Теоретически, можно получить до пары сотен баксов с хорошей игры на Game Maker, но такое случается очень редко. Кстати, небольшую качественную игрушку на flash у вас могу купить, например, я. Пишите на newartgames@gmail.com

Вопрос: Могу ли я продать свою игру?
Ответ: Не обязательно продавать игру, чтоб поиметь с неё денег. Микротранзакции, реклама - есть куча вариантов. По flash- и MMO-рынку могу рассказать очень подробно. Кстати, всем срать на лицензионность вашего софта, пока вы не зашибаете по паре миллионов в год.

Вопрос: Что лучше: движок или конструктор?
Ответ: Запомните: "конструкторы" нужны для прототипирования серьёзных проектов. Нормальные люди не делают игры на "конструкторах". А термин "движок", кстати, очень спорный.

Вопрос: Стоит ли делать 2D игры?
Ответ: PeggleZumaPlants vs. Zombies = более 400 000 000 $. Ещё вопросы есть?

суббота, 29 января 2011 г.

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed


Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотрел все аспекты работы и дал кучу полезных советов. В связи с необходимостью иметь под рукой некое "полное руководство" по игровому дизайну для начинающих гейм-дизайнеров, с которыми я работаю, я решил перевести её. Получилось не особо хорошо, но не владеющим английским мой перевод должен помочь разобраться.

Под кат идём осторожно, там больше 60 тысяч знаков...