Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

воскресенье, 24 февраля 2013 г.

Блог жив

Ну оплатил я наконец домен блога, ну и чо? Рассказывать всё равно нечего, да и индустрия отрасль вомгле. Ну и блоггер - говно как платформа. Если продолжать пилить блог - то надо ставить вордпресс, а это опять же дико лень, делать редиректы (что ещё более лень), и вообще всё настраивать и настраивать... Возможно, у кого-то будут внезапные полезные предложения на эту тему?

пятница, 28 декабря 2012 г.

Про работу и квесты

Как я уже писал, теперь я работаю скриптером в компании Артогон. Прошёл первый месяц работы, получена первая зарплата, закончен корпоратив и пока ещё не выпит новогодний коньяк от начальника... Работать в этой конторе весьма интересно и довольно часто весело - чего стоила только половина офиса народу, пытающихся объяснить, как они видят полёт светлячков. Я всю жизнь был инди и несколько остерегался работы в офисе (особенно после истории, когда мне предложили 3 месяца поработать за 6 тысяч; никаких "не буду упоминать названий" - этими весёлыми рабовладельцами была контора Positive games), но тут всё несколько радужнее. Коллектив профессионален, дружелюбен, хочет делать игры и пьёт коньяк по утрам.

Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да. Чего стоит только коньяк рядом с кулером.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы она эбанула наэлектризовалась и примагнитила бумажку), разговаривать с неписями, проходить мини-игры на ловкость... Конечно, мерзкий поиск предметов остался, но в количестве всего пары экранов на локации. Да и блевотно-радужные цвета сменяются чуть более нуарными - да и вообще в играх появляются элементы хорора. Посмотрите хотя бы "Полтергейст"... А в текущем проекте всё будет ещё интереснее... А в следующим за ним - ещё более. Вангую, что через пару лет казуальный рынок уже не будет таким, как прежде, а олдфаги с удивлением для себя будут радостно играться в топовые тайтлы (конечно же, выставив самую высокую сложность и отрубив хинты).

Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.

четверг, 27 декабря 2012 г.

Анонс

Я снова на связи, ибо рабочий год у меня уже кончился. Кроме того я разжился китайским ведроидопланшетом и могу писать в бложик даже из лифта. Так что скоро я напилю постов про свою работу в Артогоне, вчерашний корпоратив, про мое мнение о высшем образовании, про реформу блога, про дальнейшие планы и прочую хрень.

воскресенье, 9 декабря 2012 г.

Статус-репорт

Хотел написать большой пост с рассуждениями, обрисовкой дальнейших планов, полемикой с Найтмарезом и парой других людей... Но лень как всегда победила, и поэтому напишу кратко:

Я теперь работаю скриптером в компании Artogon - пилю трипол-А мидкор адвенчуры. Товарищи не испугались несколько странного резюме и вообще всё круто. Как-то так. По Флешу, в принципе, продолжаю консультировать, но не особо оперативно.

Спрашивайте конкретные вопросы, если интересно.

среда, 28 ноября 2012 г.

Мысль

Индустрия ни разу не вомгле. Есть ещё, оказывается, команды, которые фигачат хиты без привлечения рабов, получают от этого фан и не делают "рашнбизнес".

Это я к тому, что я тут был на одном собесе, и большую его часть мне показывали няшные эффекты в текущем проекте (от которого сами тащились), устройство редактора и рассказывали про ништяки. Был бы я Найтмарецом - порванный шаблон никогда бы больше не сшил. Но у меня, по счастью, примерно такие же представления о нормальной разработке игр в офисе, поэтому я просто приятно удивлён. Чуть позже в любом случае расскажу подробнее про эту контору, а пока буду надеяться, что мы таки подойдём друг другу.

вторник, 20 ноября 2012 г.

Резюме

Я тут подумал, что резюме в бложике - это отличный фильтр для отсеивания контор с адской бюрократией и тупыми эйчарами. Кому надо - тот найдёт как распечатать страницу из этих ваших интернетов, а кому действительно интересно - сможет увидеть в блоге намного больше, чем видно в обычных вылизанных CV.

Итак...

Борис Чупряев, 24 года, женат. Живу в Санкт-Петербурге.

Образование:
2006-2008 - РГПУ им. Герцена, факультет математики
2009-н.в. - СПбГУ, филологический факультет, вечернее отделение

Опыт работы:
2005-2006 - инди-студия New Art Games (ныне PixelMate), проект "АгОРа", сценарист
2006-2008 - там же, ведущий гейм-дизайнер
2008-2012 - там же, проекты "Фентинор. Хроники" и "Фентинор. Легенды", ведущий гейм-дизайнер и руководитель отдела документации
2009-2011 - там же, flash-проекты, гейм-дизайнер и as3-программист
в 2010 фрилансил для Wheemplay ltd. в качестве html5-программиста
в 2011 дорабатывал гейм-дизайн проекта Sieged! для портирования на iOS и Android под названием Rowdy
2012 - инди-разработчик flash-игр, также работаю на заказ
2012 - н.в. - студия Artogon, программист игровой механики (qml + js), приложил руку к проекту Shiver 3 и ещё кое-чему неанонсированному.

Некоторые выпущенные проекты можно также найти по этому тегу.

Навыки:
  • Гейм-дизайн - написание всей документации по проекту, баланс, тестирование. Созданный с моим участием ДД проекта "АгОРа" вышел в финал конкурса гейм-дизайна Vogster Entertainment. Слежу за трендами, особо интересные мне статьи перевожу.
  • actionscript3 - программирование игр любых жанров с нуля, оптимизация готового кода
  • javascript (как в связке с html5, так и при использовании Qt)
  • Опыт программирования клиент-серверного взаимодействия (клиент на flash, сервер - C# на платформе player.io). Проект не взлетел, но память о нём жива.
  • Некоторый опыт работы на C# и Java
  • Опыт работы с 3d Game Studio (широко известный в узких кругах all-in-one игровой движок), программировние на его скриптовом языке C-Script / Lite-C
  • Design patterns (куда ж без них)
  • Работал с различными системами контроля версий, баг-трекерами, системами документооборота
  • Понимаю принципы работы 2d и 3d редакторов, могу сам что-то в них сваять при необходимости
  • Навыки тестирования ПО на разных уровнях и с разных точек зрения: тестирование производительности и функциональное тестирование (в том числе в условиях black box), юзабилити- и UI-тестирование
  • Продюсирование flash-игр - консультации по приведению проектов в продаваемое состояние
  • Креативность, целеустремлённость и куча других слов, смысл которых сводится к тому, что мне действительно нравится делать игры

суббота, 17 ноября 2012 г.

Лень на службе борьбы с прокрастинацией

Быть инди и/или фрилансером довольно сложно. У меня главная проблема - это даже не лень, а прокрастинация. Начать работать сложнее, чем собственно работать. Но геймдев поднимать как-то надо...

А как обычно прокрастинирует человек, работающий за компьютером? Тыкает в закладочки Оперы, конечно же. Можно удалить закладочки, но пальцы предательски помнят адреса. Поэтому я поступил просто - открыл hosts и заблочил себе десяток сайтов: dirty, fishki.net, ещё какой-то подобный трешак, dtf.ru ("дружелюбные профессионалы" не нужны), гейцуп и что-то ещё.  Вконтач заблочить не вариант, в сожалению, ибо там таки порой важная переписка.  Расчёт оправдался - прокрастинирую я спонтанно, а редактирование hosts - это процесс осмысленный и требующий усилия воли, с которым справляется лень.

В итоге, работать стало легче. Идеальным решением, конечно, стала бы программа с удобной функцией родительского контроля, которая могла бы нахрен блочить все интернеты, кроме пары сайтов, которые действительно нужны для работы, но таковой я не нашёл. Если кто знает такую или какой-нибудь альтернативный метод - отпишите, пожалуйста, в комментарии.

четверг, 15 ноября 2012 г.

Свадьба и геймдизайн

Два дня назад я был окольцован и чипирован! Отчасти поэтому так долго ничего не писал - куча дел же. Ну, ещё и лень. Но речь не об этом...

Дело в том, что я люто ненавижу тамадей (тамадов? тамад?), а провоцировать движуху в стане гостей в средней части застолья как-то надо было. Поэтому было решено запилить небольшую словесную ролёвку (я ж геймдиз, в конце концов!)

Посиделки были в кафе Forrest (это пеар!), поэтому сеттинг напрашивался сам собой - что-нибудь волшебно-эльфийское. Большой проблемой была масштабируемость, так как до последнего не было известно, сколько гостей останется, и сколько из них согласится играть. Тем не менее, каркас игры удалось родить довольно быстро: есть толпа эльфов (масштабируемые по количеству Рыцари, Рейнджеры, Маги, Ловчие и Барды, каждый со своим оружием-абилкой + старый маразматичный Библиотекарь, который разговаривает исключительно цитатами из книг, часть которых проливает свет на квест, а часть ничего не значит + Принцесса, которая менеджит весь этот хаос: решает, куда пойдёт пати, выбирает варианты действий из предложенных другими игроками или выдаёт свои), есть карта из 7 небольших локаций и очень примерный набросок сценария. В процессе разработки была идея использовать дайсы, напилить ролевую систему со скиллами, выдавать ачивки... Но я всё же решил, что это, во-первых, не очень удобно будет отыгрывать в кафе в перерывах между тостами, танцами и жратвой, и, во-вторых, будет слишком сложно для людей, большая часть которых не особо знакома с ролевыми играми вообще (хоть среди гостей и оказался один дндшник, лол).

Народ, что меня удивило, достаточно быстро втянулся и начался угар. Ловчий заправлялся бухлом перед каждым упоминанием (!) своего аркана и пил вино из бокала для шампанского, низкородный смерд, Бард тащила всех плясать, Маг получился Феей и феячил во все стороны, Библиотекарь исправно повторял "зачем я полюбила идиота", а Принцесса отказывалась давать гномам взятку за проход через их владения. Всё это несколько поломало сценарий, но пресловутая масштабируемость была заложена не только в количестве игроков) В общем, получилось более-менее неплохо, учитывая, что по-серьёзному я первый раз был гейм-мастером (давнишние попытки водиться в DnD и VtM были скорее баловством).

Ну а вот так выглядит завязка игры:

"Королевский кормитель котов забыл покормить королевского кота. От этого королевский кот расстроился и стал играть ключами от дворца. Ключи от дворца пропали, кот отказывается давать показания. Есть точный дубликат ключей, но на оригинал были наложены древние специальные заклятья, так что необходимо найти именно оригинал."


Вот как-то так. Чуть позже будут фоточки со свадьбы и более конструктивные псто.

вторник, 16 октября 2012 г.

Оптимизируй меня полностью!

Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...

На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.

По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.

А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Немного конструктива

В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.

PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"