Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

среда, 28 ноября 2012 г.

Мысль

Индустрия ни разу не вомгле. Есть ещё, оказывается, команды, которые фигачат хиты без привлечения рабов, получают от этого фан и не делают "рашнбизнес".

Это я к тому, что я тут был на одном собесе, и большую его часть мне показывали няшные эффекты в текущем проекте (от которого сами тащились), устройство редактора и рассказывали про ништяки. Был бы я Найтмарецом - порванный шаблон никогда бы больше не сшил. Но у меня, по счастью, примерно такие же представления о нормальной разработке игр в офисе, поэтому я просто приятно удивлён. Чуть позже в любом случае расскажу подробнее про эту контору, а пока буду надеяться, что мы таки подойдём друг другу.

вторник, 20 ноября 2012 г.

Резюме

Я тут подумал, что резюме в бложике - это отличный фильтр для отсеивания контор с адской бюрократией и тупыми эйчарами. Кому надо - тот найдёт как распечатать страницу из этих ваших интернетов, а кому действительно интересно - сможет увидеть в блоге намного больше, чем видно в обычных вылизанных CV.

Итак...

Борис Чупряев, 24 года, женат. Живу в Санкт-Петербурге.

Образование:
2006-2008 - РГПУ им. Герцена, факультет математики
2009-н.в. - СПбГУ, филологический факультет, вечернее отделение

Опыт работы:
2005-2006 - инди-студия New Art Games (ныне PixelMate), проект "АгОРа", сценарист
2006-2008 - там же, ведущий гейм-дизайнер
2008-2012 - там же, проекты "Фентинор. Хроники" и "Фентинор. Легенды", ведущий гейм-дизайнер и руководитель отдела документации
2009-2011 - там же, flash-проекты, гейм-дизайнер и as3-программист
в 2010 фрилансил для Wheemplay ltd. в качестве html5-программиста
в 2011 дорабатывал гейм-дизайн проекта Sieged! для портирования на iOS и Android под названием Rowdy
2012 - инди-разработчик flash-игр, также работаю на заказ
2012 - н.в. - студия Artogon, программист игровой механики (qml + js), приложил руку к проекту Shiver 3 и ещё кое-чему неанонсированному.

Некоторые выпущенные проекты можно также найти по этому тегу.

Навыки:
  • Гейм-дизайн - написание всей документации по проекту, баланс, тестирование. Созданный с моим участием ДД проекта "АгОРа" вышел в финал конкурса гейм-дизайна Vogster Entertainment. Слежу за трендами, особо интересные мне статьи перевожу.
  • actionscript3 - программирование игр любых жанров с нуля, оптимизация готового кода
  • javascript (как в связке с html5, так и при использовании Qt)
  • Опыт программирования клиент-серверного взаимодействия (клиент на flash, сервер - C# на платформе player.io). Проект не взлетел, но память о нём жива.
  • Некоторый опыт работы на C# и Java
  • Опыт работы с 3d Game Studio (широко известный в узких кругах all-in-one игровой движок), программировние на его скриптовом языке C-Script / Lite-C
  • Design patterns (куда ж без них)
  • Работал с различными системами контроля версий, баг-трекерами, системами документооборота
  • Понимаю принципы работы 2d и 3d редакторов, могу сам что-то в них сваять при необходимости
  • Навыки тестирования ПО на разных уровнях и с разных точек зрения: тестирование производительности и функциональное тестирование (в том числе в условиях black box), юзабилити- и UI-тестирование
  • Продюсирование flash-игр - консультации по приведению проектов в продаваемое состояние
  • Креативность, целеустремлённость и куча других слов, смысл которых сводится к тому, что мне действительно нравится делать игры

суббота, 17 ноября 2012 г.

Лень на службе борьбы с прокрастинацией

Быть инди и/или фрилансером довольно сложно. У меня главная проблема - это даже не лень, а прокрастинация. Начать работать сложнее, чем собственно работать. Но геймдев поднимать как-то надо...

А как обычно прокрастинирует человек, работающий за компьютером? Тыкает в закладочки Оперы, конечно же. Можно удалить закладочки, но пальцы предательски помнят адреса. Поэтому я поступил просто - открыл hosts и заблочил себе десяток сайтов: dirty, fishki.net, ещё какой-то подобный трешак, dtf.ru ("дружелюбные профессионалы" не нужны), гейцуп и что-то ещё.  Вконтач заблочить не вариант, в сожалению, ибо там таки порой важная переписка.  Расчёт оправдался - прокрастинирую я спонтанно, а редактирование hosts - это процесс осмысленный и требующий усилия воли, с которым справляется лень.

В итоге, работать стало легче. Идеальным решением, конечно, стала бы программа с удобной функцией родительского контроля, которая могла бы нахрен блочить все интернеты, кроме пары сайтов, которые действительно нужны для работы, но таковой я не нашёл. Если кто знает такую или какой-нибудь альтернативный метод - отпишите, пожалуйста, в комментарии.

четверг, 15 ноября 2012 г.

Свадьба и геймдизайн

Два дня назад я был окольцован и чипирован! Отчасти поэтому так долго ничего не писал - куча дел же. Ну, ещё и лень. Но речь не об этом...

Дело в том, что я люто ненавижу тамадей (тамадов? тамад?), а провоцировать движуху в стане гостей в средней части застолья как-то надо было. Поэтому было решено запилить небольшую словесную ролёвку (я ж геймдиз, в конце концов!)

Посиделки были в кафе Forrest (это пеар!), поэтому сеттинг напрашивался сам собой - что-нибудь волшебно-эльфийское. Большой проблемой была масштабируемость, так как до последнего не было известно, сколько гостей останется, и сколько из них согласится играть. Тем не менее, каркас игры удалось родить довольно быстро: есть толпа эльфов (масштабируемые по количеству Рыцари, Рейнджеры, Маги, Ловчие и Барды, каждый со своим оружием-абилкой + старый маразматичный Библиотекарь, который разговаривает исключительно цитатами из книг, часть которых проливает свет на квест, а часть ничего не значит + Принцесса, которая менеджит весь этот хаос: решает, куда пойдёт пати, выбирает варианты действий из предложенных другими игроками или выдаёт свои), есть карта из 7 небольших локаций и очень примерный набросок сценария. В процессе разработки была идея использовать дайсы, напилить ролевую систему со скиллами, выдавать ачивки... Но я всё же решил, что это, во-первых, не очень удобно будет отыгрывать в кафе в перерывах между тостами, танцами и жратвой, и, во-вторых, будет слишком сложно для людей, большая часть которых не особо знакома с ролевыми играми вообще (хоть среди гостей и оказался один дндшник, лол).

Народ, что меня удивило, достаточно быстро втянулся и начался угар. Ловчий заправлялся бухлом перед каждым упоминанием (!) своего аркана и пил вино из бокала для шампанского, низкородный смерд, Бард тащила всех плясать, Маг получился Феей и феячил во все стороны, Библиотекарь исправно повторял "зачем я полюбила идиота", а Принцесса отказывалась давать гномам взятку за проход через их владения. Всё это несколько поломало сценарий, но пресловутая масштабируемость была заложена не только в количестве игроков) В общем, получилось более-менее неплохо, учитывая, что по-серьёзному я первый раз был гейм-мастером (давнишние попытки водиться в DnD и VtM были скорее баловством).

Ну а вот так выглядит завязка игры:

"Королевский кормитель котов забыл покормить королевского кота. От этого королевский кот расстроился и стал играть ключами от дворца. Ключи от дворца пропали, кот отказывается давать показания. Есть точный дубликат ключей, но на оригинал были наложены древние специальные заклятья, так что необходимо найти именно оригинал."


Вот как-то так. Чуть позже будут фоточки со свадьбы и более конструктивные псто.

вторник, 16 октября 2012 г.

Оптимизируй меня полностью!

Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...

На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.

По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.

А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Немного конструктива

В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.

PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"

четверг, 27 сентября 2012 г.

Не Найтмарезом единым!

"Дружелюбные профессионалы" с ДТФ тоже поехали. "Наработунибирут, кудабирут-тамскучно, нибудуработатьзакапейки" и прочее прекрасное. Но, что характерно, не программист, а левелдиз.

А вообще мне тупо скучно)

среда, 19 сентября 2012 г.

Nightmarez-style

Вот ща напишу пост в стиле персонажа из заглавия, о том, как ужасно быть в офисном рабстве и вообще "займите $300". На самом деле, я хоть офисы и не люблю, но уверен, что не все они одинаково ужасны. Некоторые даже хороши, думаю. А ненавижу я тупых HR-менеджеров (читай: тупых совковых кадровиков), которые сами не рубят в специфике профессии, пишут с ошибками (о какой серьёзности фирмы может идти речь, если вакансия составлена по-мудацки?), используют однообразные шаблоны и всё такое прочее. Поэтому сегодня мы будем учиться читать между строк, для чего возьмём реальную объяву (первую попавшуюся, если что - бывают и более адские образцы):

В филиал фирмы "Nikita Online" в Ростове-на-Дону (http://www.nikitaonline.ru, http://www.gamexp.ru)
требуется программист Action Script (работа в офисе, полный рабочий день).

Обязанности:
- Разработка клиент-серверных игр для социальных сетей
Мы не знаем, какой именно работой будем тебя грузить.

Требования:
- Опыт Flash-программирования (Action Script 3.0)
Мы считаем тебя идиотом и поэтому дополнительно сообщаем, что программист Action Script  должен иметь опыт программирования на  Action Script
- Знание других языков программирования является плюсом
Если у нас и есть серверный программист, то будь готов пахать вместо него, если он сломает себе пальцы или тупо сбежит от нас. Возможно, у нас его вообще нет, и ты будешь кодить и клиент, и сервер. За ту же зарплату, конечно же.

Условия:
- Полностью официальная зарплата
Смело вычитай 13% из своих денег.
- Соблюдение Трудового Кодекса РФ
Мы не сможем кинуть тебя по-хардкору. Но и ты не сможешь просто взять и уволиться, когда тебе понадобится.
- Удобный офис в центре города
Тебе дадут стол и стул! Возрадуйся этому!
- Работа над интересными проектами
Возможно, платить будем не регулярно. Но проекты-то интересные!
- Дружный коллектив профессионалов
Мы больше ничего не смогли придумать, чтобы заманить тебя к нам.

Зарплата по результатам собеседования.

Мы обосрём все твои знания и максимально занизим тебе зарплату.

При этом я не имею ничего против Никиты, вполне возможно, что контора хорошая... Но нельзя в наше время составлять вакансии так.

четверг, 6 сентября 2012 г.

Ещё раз о Фалко

На гейцупе, как известно, ошивается весьма сомнительная в плане перспектив контора - Falco Software. Я джва раза писал про них: оптимистично в начале и со срывом покровов чуть позже. Сегодня настало время третьей части - про бабло. С конца февраля четыре весьма похабные игрушки (которые, тем не менее, положительно выделяются на фоне большинства фалко-игр) заработали аж 20 баксов. Собственно, заработали-то они 15, но 5 баксов Фалко дают при регистрации (видимо, как компенсацию чудовищным рейтам). 20 же баксов являются официальным минимальным порогом вывода.

Те же 4 игры в виде флешек (а на флеш-рынке они выглядят не так привлекательно на общем фоне конкурентов) за это же время заработали на рекламе в общей сложности в районе килобакса, возможно чуть больше.

Вывод очевиден - полугодичный заработок, равный двум бокалами хорошего пива не оправдывает даже минимального шевеления мышкой. Да, есть люди, которые зарабатывают там по паре сотен баксов в месяц, но пара сотен - это тоже ни о чём сейчас, особенно учитывая куда более высокие перспективы флеша и разработки под мобилки.

вторник, 28 августа 2012 г.

Feel like a pro

Админы FGL настойчиво просят заглядывать при случае на Market Leaders подфорум. Вообще-то он доступен уже с первого маркет-левела, но раньше чего-то меня туда не звали...