Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

вторник, 16 октября 2012 г.

Оптимизируй меня полностью!

Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...

На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.

По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.

А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Немного конструктива

В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.

PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"

четверг, 27 сентября 2012 г.

Не Найтмарезом единым!

"Дружелюбные профессионалы" с ДТФ тоже поехали. "Наработунибирут, кудабирут-тамскучно, нибудуработатьзакапейки" и прочее прекрасное. Но, что характерно, не программист, а левелдиз.

А вообще мне тупо скучно)

среда, 19 сентября 2012 г.

Nightmarez-style

Вот ща напишу пост в стиле персонажа из заглавия, о том, как ужасно быть в офисном рабстве и вообще "займите $300". На самом деле, я хоть офисы и не люблю, но уверен, что не все они одинаково ужасны. Некоторые даже хороши, думаю. А ненавижу я тупых HR-менеджеров (читай: тупых совковых кадровиков), которые сами не рубят в специфике профессии, пишут с ошибками (о какой серьёзности фирмы может идти речь, если вакансия составлена по-мудацки?), используют однообразные шаблоны и всё такое прочее. Поэтому сегодня мы будем учиться читать между строк, для чего возьмём реальную объяву (первую попавшуюся, если что - бывают и более адские образцы):

В филиал фирмы "Nikita Online" в Ростове-на-Дону (http://www.nikitaonline.ru, http://www.gamexp.ru)
требуется программист Action Script (работа в офисе, полный рабочий день).

Обязанности:
- Разработка клиент-серверных игр для социальных сетей
Мы не знаем, какой именно работой будем тебя грузить.

Требования:
- Опыт Flash-программирования (Action Script 3.0)
Мы считаем тебя идиотом и поэтому дополнительно сообщаем, что программист Action Script  должен иметь опыт программирования на  Action Script
- Знание других языков программирования является плюсом
Если у нас и есть серверный программист, то будь готов пахать вместо него, если он сломает себе пальцы или тупо сбежит от нас. Возможно, у нас его вообще нет, и ты будешь кодить и клиент, и сервер. За ту же зарплату, конечно же.

Условия:
- Полностью официальная зарплата
Смело вычитай 13% из своих денег.
- Соблюдение Трудового Кодекса РФ
Мы не сможем кинуть тебя по-хардкору. Но и ты не сможешь просто взять и уволиться, когда тебе понадобится.
- Удобный офис в центре города
Тебе дадут стол и стул! Возрадуйся этому!
- Работа над интересными проектами
Возможно, платить будем не регулярно. Но проекты-то интересные!
- Дружный коллектив профессионалов
Мы больше ничего не смогли придумать, чтобы заманить тебя к нам.

Зарплата по результатам собеседования.

Мы обосрём все твои знания и максимально занизим тебе зарплату.

При этом я не имею ничего против Никиты, вполне возможно, что контора хорошая... Но нельзя в наше время составлять вакансии так.

четверг, 6 сентября 2012 г.

Ещё раз о Фалко

На гейцупе, как известно, ошивается весьма сомнительная в плане перспектив контора - Falco Software. Я джва раза писал про них: оптимистично в начале и со срывом покровов чуть позже. Сегодня настало время третьей части - про бабло. С конца февраля четыре весьма похабные игрушки (которые, тем не менее, положительно выделяются на фоне большинства фалко-игр) заработали аж 20 баксов. Собственно, заработали-то они 15, но 5 баксов Фалко дают при регистрации (видимо, как компенсацию чудовищным рейтам). 20 же баксов являются официальным минимальным порогом вывода.

Те же 4 игры в виде флешек (а на флеш-рынке они выглядят не так привлекательно на общем фоне конкурентов) за это же время заработали на рекламе в общей сложности в районе килобакса, возможно чуть больше.

Вывод очевиден - полугодичный заработок, равный двум бокалами хорошего пива не оправдывает даже минимального шевеления мышкой. Да, есть люди, которые зарабатывают там по паре сотен баксов в месяц, но пара сотен - это тоже ни о чём сейчас, особенно учитывая куда более высокие перспективы флеша и разработки под мобилки.

вторник, 28 августа 2012 г.

Feel like a pro

Админы FGL настойчиво просят заглядывать при случае на Market Leaders подфорум. Вообще-то он доступен уже с первого маркет-левела, но раньше чего-то меня туда не звали...

пятница, 24 августа 2012 г.

Rowdy на iPad

Тут недавно состоялся релиз порта нашей физической игрушки Sieged! на iOS. Игра получила новое название, слегка изменённую механику и новый сюжет. Купить можно вот тут.

Пока что возможны баги. Для других устройств (в том числе и для Android) игра будет доступна недели через две.
Портировали и выпускали игру суровые ребята из Челябинска, они же будут заниматься маркетингом.

Меня можно поздравить с первым шагом на новые платформы! А в тайных лабораториях уже идут эксперименты для второго, уже более самостоятельного шага...

понедельник, 20 августа 2012 г.

Рабочая атмосфера

"Если мы сделаем управление, заточенное под тыканье в экран хуем, нас засудят феминистки, как думаешь?"

воскресенье, 29 июля 2012 г.

Немножко про атомы...

Для итогов пока ещё рано, но пара интересных фактов уже набралась:
  • Надо следить за фидбэком игроков на НГ и Конге и, по возможности, фиксить обнаруженные баги и недоработки. В первые несколько часов после релиза я выпустил 5 (!) апдейстов с хотфиксами.
  • Большинство косяков были предсказуемы. Например, после проигрыша у меня не сохраняется положение точек, что сильно раздражает. Но перепиливать архитектуру было уже поздно(
  • Пиндосское образование - вещь сомнительная. Например, в комментариях чувак написал мне что-то типа "Чтоб ты знал: 11 элемент - это щелочной металл sodium". А я использовал латинские названия элементов, то есть у меня был natrium. Океюшки, чувак знает, что натрий (по-пиндосски sodium)- это щелочной металл, но его совершенно не смущает, что даже в его Пиндосии эцсамый sodium обозначается как "Na". Ещё был коммент в духе "я прошёл игру, но не встретил железа, только какой-то феррум!!!!1"
  • На НГ в игру поиграло внезапно много людей, почти 7 тыщ к данному моменту. Обычно наши игры там менее заметны.
  • "NecroColombina has started following you on Kongregate" - звучит как крипи-паста, лол)

вторник, 24 июля 2012 г.

I am the Atom

Вот и ушла в релиз моя первая серьёзная флешка, целиком сделанная мной. В смысле, графику тоже я делал, а не только код и левелдизайн. Это та самая игрушка про водород, о которой я когда-то писал. На разработку ушло три дня чистого времени, результат выглядит примерно так:
Настоятельно рекомендуется пройти по ссылкам и быстро, решительно выставить высшие оценки:
Конг
НГ

Как видите, выпускал на самоспоне, надеясь на рекламку и сотни переходов на сайтик. Всем чмафке, я пошёл пилить новые игры!