Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

четверг, 28 июня 2012 г.

Лёгкий способ бросить искать утечки

Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.

Окончательным решением еврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
 removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:

  removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true ) 

Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11

Новая игра!

Ничо не буду писать об игре про атом, пока не продам. Вот так. Нате вам лучше тестовый скриншот из новой игры:
Шо характерно, вся графика моя. Сам рисовал ^___^
Фидбэк приветствуется!

понедельник, 25 июня 2012 г.

Умная книжка: Reality is Broken

Всем геймдизам маст рид Джейн МакГонигл "Reality is Broken"!
Офсайт книжки.

В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж до нового мирового порядка модели идеального государства с точки зрения геймдиза. Книжка очень вдохновляющая, достаточно понятная (хоть и на английском, перевода нет), и заставляющая глубоко задуматься о том, как нам обустроить Россию делать игры, которые действительно меняют мир.

А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Но книжка интереснее, глубже и заставляет поверить в то, что Нобелевскую премию мира однажды получит геймдизайнер.

ЗЫЖ
А мой проект пилить всё так же некогда, но уже скоро-скоро он появится.

пятница, 22 июня 2012 г.

Статус-репорт

Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.

Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру про оппозицию. Stay tuned, чо)

пятница, 8 июня 2012 г.

Цитатник идиотизма

gcup - это бездонная кладезь самых замечательных и неожиданных высказываний. Некоторые из них настолько прекрасны, что заслуживают сохранения. Например, вот:

"Исследования учёных показали, что люди играющие в игры с насилием и магией часто ведут себя не адекватно, в отличие от тех что играют, например в весёлые игры, и это не просто слова".


Каким феерическим долбоёбом нужно быть, чтоб выдавать такое на полном серьёзе, а? Хотя предположение есть - ибо безграмотность вкупе с солидным возрастом и нелюбовью к "всякой нечести" часто наблюдаются у ПГМнутых.


ЗЫЖ
Печально, что этот идиотизм получил поддержку у одного из модераторов. Это несколько настораживает)

четверг, 7 июня 2012 г.

Надо уметь пользоваться FGL

В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.

И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.

<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...


Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.

 </апдейт> 

Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.

И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры  есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.

Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.

В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".

Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.

среда, 6 июня 2012 г.

Spyder Sphere - продюсирование

Как некоторые знают, мы с Андреем предлагали услуги по продюсированию и продаже флешек. Сейчас предложение тоже актуально, с тем исключением, что участие Андрея будет зависеть, видимо, от его настроения и интересности игры. Так или иначе, пишите на newartgames@gmail.com !

Так вот, одной из игр, подвергшихся недавно беспощадному продюсированию, стала скилл-игра Spyder Sphere. Александр вышел на нас с уже почти готовой игрой, которой не хватало пары стандартных для флешек вещей - кнопки выключения звука, прелоадера и ещё кое-какой мелочи. С точки зрения графики тоже не всё было в порядке - после подробного разбора художественной части Андреем, почти вся графика была перерисована.
Геймдизайнерские решения тоже несколько спорные для флешек - сложность получилась весьма высокая, нет пачки привычных уровней (есть один бесконечный случайно генерируемый)... Тем не менее, после упорного допиливания по нашим советам, Александр сделал финальную версию. И получила она, что характерно, вот такие оценки админов на FGL:

Intuitiveness: 9 Amazing!
Fun: 8 Great
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 8 Great

Продажа пошла бодренько, хоть необычность и хардкорность игры и отпугивали некоторых спонсоров. В итоге игра была продана голландцам FunnyGames. Отдельно стоит отметить этих ребят - у них простой и удобный API, отвечают быстро и дружелюбно... В процессе встраивания брендинга они подкорректировали свою систему очков - так Виллем даже интересовался моим мнением на счёт технических решений в их новых кусках кода. А закончил он вообще тем, что пожелал футбольной сборной России победы в пятничном матче с Чехией (так я узнал, что у нас есть футбольная сборная, и что у неё в пятницу матч с Чехией х)). В общем, позитивные ребята - год назад работал с ними уже, планку профессионализма они держат.


Деньги уже в пути из Голландии, игра доступна на голландском сайте, а через две недели будет раскидана по всем интернетам. Продавайте игры с нами!

понедельник, 4 июня 2012 г.

Вот так надо продвигать игры!

Я только что хотел в последний раз зайти на dirty.ru перед тем, как удалить его из закладок в связи с тем, что этот сайт является жутким пожирателем времени... Но я наткнулся на этот пост. Это, товарищи, офигенно. Это не какой-то там медальончик с драконом, вложенный в коллекционку со Скуримом, это эпичный хардкорный челлендж с элементами детектива. Это не дешёвый подарочный танчик, из-за которого "не прижился" отдел маркетинга Кровавого Варгейминга, это атомный пиар-ход!
В общем, д3 порой способен доставить очень любопытные и редкие истории, пусть остаётся в закладках.