В августе мы продали Олегу Антипову игру Sieged! К концу октября геймплеи стабилизировались, и мы решили в качестве эксперимента выпустить левел-пак, но уже под своим брендингом. Сроки и условия выпуска продолжений/левелпаков мы заранее не оговаривали. Кто-то говорит, что хорошим тоном является выпускать продолжения не раньше полугода с момента игры, кто-то - не раньше трёх месяцев, кто-то - что всем плевать. Вопрос, в общем, спорный, но вчера я наткнулся на пост Олега на flashgameblogs о том, какие мы плохие и злые, что не поставили его в известность о продолжении, воруем его траффик и всё такое... Итак, посмотрим, какой ущерб мы нанесли Олегу...
Избранное сообщение
Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...
суббота, 29 октября 2011 г.
воскресенье, 23 октября 2011 г.
Нас любят в Гондурасе!
В связи с тем, что Sieged 2! попала на крупный испаноязычный портал (250к геймплеев за вчерашний день о_О), на наш портал http://flashky.com набежало много горячих испанских парней. Зайдя в админку, я обнаружил репорт на нашу игру. Но это оказалось не сообщение об ошибке, а следующее:
"me encanta este juegos pijudo puto".
Гугл перевёл это примерно так:
"Я чертовски люблю эту игру pijudo".
А по поводу этого "пихудо" Urban dictionary даёт следующий ответ: "In Honduras, an adjective used to describe something awesome or "really fuckin' great!"
Привет гондурасским геймерам!
"me encanta este juegos pijudo puto".
Гугл перевёл это примерно так:
"Я чертовски люблю эту игру pijudo".
А по поводу этого "пихудо" Urban dictionary даёт следующий ответ: "In Honduras, an adjective used to describe something awesome or "really fuckin' great!"
Привет гондурасским геймерам!
среда, 19 октября 2011 г.
Sieged 2!
Буквально только что отправилась в мировой релиз игрушка Sieged 2! - обновлённая версия нашего недавнего хита, с уровнями, собранными игроками в ходе конкурса на сайте gcup.ru. Несмотря на то, что мы до сих пор не натянули нормальный дизайн на портал, пустили игрушку на самоспонсировании. Посмотрим статистику - должно быть любопытно)
воскресенье, 16 октября 2011 г.
Голодный инди
В последнее время я всё чаще стал замечать нездоровые заблуждения насчёт инди-разработчиков. Самое главное из них – «инди должен быть голодным!» Дескать, если разработчик получает деньги за своё творение, то он уже не инди. В связи с этим, некоторые даже умудряются разделять «инди» и «независимые игры» (вашу мать, как?! “independent” – это и есть «независимый»!!!11). Нотч для них уже «продался», а TaleWorlds, видимо, вообще злобные барыги, если попали аж на Steam. Ниже идут мои возмущённые размышления без особой практической ценности.
вторник, 27 сентября 2011 г.
Больше работать или экономить?
Позвонила мне тут недавно какая-то тупая пиз женщина, предлагавшая изучать библию по телефону. Оставив в стороне дичайший христоз головного мозга и невозможность потроллить эту фанатичку ввиду её полнейшей тупости, хочу заострить внимание на вопросе, который она задала в самом начале: "Что лучше - больше работать или экономить?"
Вот почему вопрос ставится именно так? Это что, остатки советского менталитета? Или следы тысячелетнего христианского ига? Почему на мой ответ "работать качественнее" тупит не только безголовая христианка, но и вполне адекватные люди?
Вот почему вопрос ставится именно так? Это что, остатки советского менталитета? Или следы тысячелетнего христианского ига? Почему на мой ответ "работать качественнее" тупит не только безголовая христианка, но и вполне адекватные люди?
четверг, 22 сентября 2011 г.
Разработка и итоги игры "Sieged!"
Мы – творческая артель New Art Games - недавно выпустили новую flash-игру. Играть можно здесь.
Игра представляет собой физическую головоломку. Цель игры – оглушить всех врагов подручными материалами. На этот раз мы использовали физическую библиотеку nape, и теперь совсем-совсем не хотим использовать box2d. Почему так, история разработки и некоторые итоги – под катом.
Игра представляет собой физическую головоломку. Цель игры – оглушить всех врагов подручными материалами. На этот раз мы использовали физическую библиотеку nape, и теперь совсем-совсем не хотим использовать box2d. Почему так, история разработки и некоторые итоги – под катом.
воскресенье, 18 сентября 2011 г.
Вопросы любого начинающего игродела - другой взгляд
Шарился я сегодня по блогам игроделов и наткнулся вот на такой пост: тыц. В общем-то, там всё правильно, но таки слишком "в общем-то", без конкретики. Посему я решил высказать своё мнение по этим вопросам. Предваряя восклицания "А ты откуда такой умный взялся?!", напоминаю о своём шестилетнем опыте инди-разработки, из которых последние почти два ещё и коммерчески успешны.
Вопрос: Нужно ли знать ЯП (язык программирования) для создания игр?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопрос с недоумением... Но если говорить об одиночной разработке, то да, просто необходимо. Визуальные редакторы кода не отменяют необходимости понимать алгоритмы программирования, а уж "натянуть" алгоритмы на синтаксис, чтоб иметь более гибкие возможности - дело простое.
Вопрос: Где брать ресурсы для своих игр (спрайты, звуки, модели и тд.)?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопро... Хм... Если не умеешь рисовать сам - найди себе художника! И композитора тоже найди. В сети полно энтузиастов, надо только уметь искать. Конечно, есть в сети и сайты с бесплатными картинками и бесплатной музыкой, и многие из них можно использовать в коммерческих целях.
Вопрос: Какой ЯП лучше учить?
Ответ: Action Script 3) Хотя, если не разделяете мою любовь к flash, то идите проторенным путём - сначала С++, а потом уже за пару дней можно будет вникнуть в любой другой язык. Но самое главное - pascal/delphi умер! Все, кто ещё воспринимают его всерьёз - сраные некроманты или вообще учителя информатики. Не трогайте каку! Да и GML вам вряд ли где поможет.
Вопрос: Сколько я могу заработать на игре?
Ответ: Для первой неплохой игры игродела-одиночки или начинающей студии можно рассчитывать на 50 - 20000 $. Редко - больше, часто - вообще ничего. Вероятность получить что-то в районе верхнего предела уменьшается по экспоненте. Оценка сделана на базе flash-рынка, самого простого для вхождения. И запомните, что gamemaker- или "вставьте название быдло-конструктора"-рынка не существует. Теоретически, можно получить до пары сотен баксов с хорошей игры на Game Maker, но такое случается очень редко. Кстати, небольшую качественную игрушку на flash у вас могу купить, например, я. Пишите на newartgames@gmail.com
Вопрос: Могу ли я продать свою игру?
Ответ: Не обязательно продавать игру, чтоб поиметь с неё денег. Микротранзакции, реклама - есть куча вариантов. По flash- и MMO-рынку могу рассказать очень подробно. Кстати, всем срать на лицензионность вашего софта, пока вы не зашибаете по паре миллионов в год.
Вопрос: Что лучше: движок или конструктор?
Ответ: Запомните: "конструкторы" нужны для прототипирования серьёзных проектов. Нормальные люди не делают игры на "конструкторах". А термин "движок", кстати, очень спорный.
Вопрос: Стоит ли делать 2D игры?
Ответ: Peggle + Zuma + Plants vs. Zombies = более 400 000 000 $. Ещё вопросы есть?
Вопрос: Нужно ли знать ЯП (язык программирования) для создания игр?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопрос с недоумением... Но если говорить об одиночной разработке, то да, просто необходимо. Визуальные редакторы кода не отменяют необходимости понимать алгоритмы программирования, а уж "натянуть" алгоритмы на синтаксис, чтоб иметь более гибкие возможности - дело простое.
Вопрос: Где брать ресурсы для своих игр (спрайты, звуки, модели и тд.)?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопро... Хм... Если не умеешь рисовать сам - найди себе художника! И композитора тоже найди. В сети полно энтузиастов, надо только уметь искать. Конечно, есть в сети и сайты с бесплатными картинками и бесплатной музыкой, и многие из них можно использовать в коммерческих целях.
Вопрос: Какой ЯП лучше учить?
Ответ: Action Script 3) Хотя, если не разделяете мою любовь к flash, то идите проторенным путём - сначала С++, а потом уже за пару дней можно будет вникнуть в любой другой язык. Но самое главное - pascal/delphi умер! Все, кто ещё воспринимают его всерьёз - сраные некроманты или вообще учителя информатики. Не трогайте каку! Да и GML вам вряд ли где поможет.
Вопрос: Сколько я могу заработать на игре?
Ответ: Для первой неплохой игры игродела-одиночки или начинающей студии можно рассчитывать на 50 - 20000 $. Редко - больше, часто - вообще ничего. Вероятность получить что-то в районе верхнего предела уменьшается по экспоненте. Оценка сделана на базе flash-рынка, самого простого для вхождения. И запомните, что gamemaker- или "вставьте название быдло-конструктора"-рынка не существует. Теоретически, можно получить до пары сотен баксов с хорошей игры на Game Maker, но такое случается очень редко. Кстати, небольшую качественную игрушку на flash у вас могу купить, например, я. Пишите на newartgames@gmail.com
Вопрос: Могу ли я продать свою игру?
Ответ: Не обязательно продавать игру, чтоб поиметь с неё денег. Микротранзакции, реклама - есть куча вариантов. По flash- и MMO-рынку могу рассказать очень подробно. Кстати, всем срать на лицензионность вашего софта, пока вы не зашибаете по паре миллионов в год.
Вопрос: Что лучше: движок или конструктор?
Ответ: Запомните: "конструкторы" нужны для прототипирования серьёзных проектов. Нормальные люди не делают игры на "конструкторах". А термин "движок", кстати, очень спорный.
Вопрос: Стоит ли делать 2D игры?
Ответ: Peggle + Zuma + Plants vs. Zombies = более 400 000 000 $. Ещё вопросы есть?
понедельник, 22 августа 2011 г.
Sieged! released!
Чуть больше недели назад мы зарелизили новую игру - физический паззл Sieged! Из-за летнего застоя пришлось продаться за небольшой апфронт Олегу Антипову и встроить рекламу. Пару дней игра доступна по всем интернетам и неплохо расходится, а сегодня я таки сподобился сделать сайтлок для нашего портала, который мы со дня на день наконец-то приведём в нормальный вид. Итак, играть можно тут.
Энджой, как говорится) Чуть позже напишу о ходе разработки - там есть интересные моменты с редактором и физическим движком.
Энджой, как говорится) Чуть позже напишу о ходе разработки - там есть интересные моменты с редактором и физическим движком.
воскресенье, 7 августа 2011 г.
Тяжела доля геймдиза
Сейчас разрабатываю диздок нового проекта. После общего обсуждения решили, что важным аспектом игры будет получение игроком светящихся палочек. Ну ладно, значит нужно ввести в игру что-то хемилюминесцентное - например, фосфор. Но фосфор не встречается в чистом виде, его нужно получать из чего-то. Добрая википедия же подсказала, что впервые фосфор был получен при... э... кипячении мочи. И даже приводит картину на эту тему тему:
Конечно, было бы интересно сделать игру НАСТОЛЬКО подробной, но до уринации персонажей ещё даже в Dwarf Fortress не добрались... По счастью, фосфор можно добыть из апатитов и всяческих фосфоритов - а иначе таки пришлось бы вписывать в диздок ещё одно применение вёдрам...
Конечно, было бы интересно сделать игру НАСТОЛЬКО подробной, но до уринации персонажей ещё даже в Dwarf Fortress не добрались... По счастью, фосфор можно добыть из апатитов и всяческих фосфоритов - а иначе таки пришлось бы вписывать в диздок ещё одно применение вёдрам...
четверг, 4 августа 2011 г.
Гуголь-гуголь
Вчера со второй попытки мне таки пришла открытка от Гугла с пин-кодом, который надо ввести в аккаунте adsense дабы меня признали настоящим. Ввёл. Работает. Это означает две вещи:
- Возвращение к активной работе над http://flashky.com
- Повторение эксперимента с рекламой в блоге. Нет, я не думаю, что это может дать профит... Просто на мелких масштабах мне проще отследить некоторые тенденции в кликах.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
