Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

понедельник, 22 августа 2011 г.

Sieged! released!

Чуть больше недели назад мы зарелизили новую игру - физический паззл Sieged! Из-за летнего застоя пришлось продаться за небольшой апфронт Олегу Антипову и встроить рекламу. Пару дней игра доступна по всем интернетам и неплохо расходится, а сегодня я таки сподобился сделать сайтлок для нашего портала, который мы со дня на день наконец-то приведём в нормальный вид. Итак, играть можно тут.

Энджой, как говорится) Чуть позже напишу о ходе разработки - там есть интересные моменты с редактором и физическим движком. 

воскресенье, 7 августа 2011 г.

Тяжела доля геймдиза

Сейчас разрабатываю диздок нового проекта. После общего обсуждения решили, что важным аспектом игры будет получение игроком светящихся палочек. Ну ладно, значит нужно ввести в игру что-то хемилюминесцентное - например, фосфор. Но фосфор не встречается в чистом виде, его нужно получать из чего-то. Добрая википедия же подсказала, что впервые фосфор был получен при... э... кипячении мочи. И даже приводит картину на эту тему тему:
Конечно, было бы интересно сделать игру НАСТОЛЬКО подробной, но до уринации персонажей ещё даже в Dwarf Fortress не добрались... По счастью, фосфор можно добыть из апатитов и всяческих фосфоритов - а иначе таки пришлось бы вписывать в диздок ещё одно применение вёдрам...

четверг, 4 августа 2011 г.

Гуголь-гуголь

Вчера со второй попытки мне таки пришла открытка от Гугла с пин-кодом, который надо ввести в аккаунте adsense дабы меня признали настоящим. Ввёл. Работает. Это означает две вещи:
  1. Возвращение к активной работе над http://flashky.com
  2. Повторение эксперимента с рекламой в блоге. Нет, я не думаю, что это может дать профит... Просто на мелких масштабах мне проще отследить некоторые тенденции в кликах.

среда, 3 августа 2011 г.

Sieged!

А вот кому геймплейный ролик нашей новой игры?

 

Конечно, продавать летом - это ад... Но что делать?( Зато я освоил nape. Когда-нибудь потом будет пост-мортем, но сейчас я не до конца отошёл от отпуска ещё)

воскресенье, 10 июля 2011 г.

Final Borderline - релиз

Что-то в связи с переездом совсем забыл написать - мы ж зарелизились снова!


Final Borderline - это tower-defence в постапокалиптическом сеттинге. Зомбы, башенки и всё такое... Уже есть 300к геймплеев, например. Поиграть можно тут.

Видок у игры вышел совсем не казуальный, и цена, соответственно, тоже не особо большая. Поэтому сейчас активно продолжаем пилить красочный физический паззл.

понедельник, 13 июня 2011 г.

"Фентинор. Хроники" - презентация

Наконец-то мы доделали большую видео-презентацию нашего большого проекта! К чёрту слова, смотрите видео:

понедельник, 30 мая 2011 г.

Sieged!

Наконец-то придумал рабочее название для секретного проекта, оно в сабже. Ещё есть скрин с озадаченными отсутствием сухожилий ребятами:
Надеюсь по завершении проекта напилить какой-нибудь умный туториал по nape.

Большой проект нашей студии тоже немножко продвигается, готовим большую видео-презентацию. А пока весь мой отдел в принудительном порядке упарывается для креатива вот этим:

четверг, 26 мая 2011 г.

Honey for Honor

Как-то раз мы взяли сделали казуалку... Я в ней участвовал как гейм-дизайнер и сценарист. Получилось очень круто, имхо, но из-за проблем с движком она не взлетела. Сейчас мы нашли время и возможность показать эту игру в том виде, в котором она была создана:



А сейчас мы уже сделали редизайн и портируем игру на быстрый двиг - скоро взорвём рынок, однозначно)

вторник, 17 мая 2011 г.

Секретный проект

Стало скучно, решил выложить чуть-чуть графики из текущего секретного проекта:
Проект использует nape в качестве физического движка. Будет весело, интересно и с большим заделом для сиквелов и левелпаков. Возможно, даже замутим конкурс пользовательских уровней.

понедельник, 9 мая 2011 г.

Final Borderline

Сабж готов. В ночь на сегодня он ушёл продаваться. Чуть больше двух месяцев ушло с момента начала работы до релиза. Чистого времени - недели три-четыре, думаю. Чуть позже будут подробные отчёты о работе, цифры и всё такое, но сейчас я ухожу с головой в новый проект.