Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

среда, 25 сентября 2013 г.

Flash мёртв (а я ещё нет)

Flash, как известно, мёртв, FGL не торт, порталы в упадке, индустрия во мгле и всё такое. Наверное, именно поэтому мои занятия некрофилией с флешем в свободное от работы время породили игру, которая продалась дороже, чем любой из проектов Неарги. Конечно, флешки тех времён - это не самый лучший показатель, но и рынок в то время был другой.

Подробности письмом позже, stay tuned шоле...

воскресенье, 19 мая 2013 г.

Meanwhile...

"Не зря была в предвкушении! Отменная игра. Молодцы Артогоновцы" - пишет пользователь торрент-трекера про Shiver.

Вызывает противоречивые чувства.

суббота, 11 мая 2013 г.

FGL уже не торт

Я уже несколько раз писал, что Брайан - сука. В последнее время ситуация только усугубилась.
В частности, Розек теперь вообще не всегда пишет комментарии к оценке. Типа "ннна тебе 6 за фан, а почему мне не фаново - думай сам!"

Дальше - веселее. Переоценка игры после доделок заняла у товарищей больше месяца. И не было бы это столь иронично, если бы исправление оценки не произошло через пару дней ПОСЛЕ продажи.

Ну и недавние бугурты про воровство игр с FGL... Я уже давно не открываю свои игры тупо никому кроме спонсоров, но примечательна реакция админов в этом топике и всяческие их попытки не признавать, что сервис - сраное решето.

Конечно, их тоже можно понять - объём сделок падает и жить на 10% + всякую мелочь становится всё труднее, что уж говорить о повышении качества и безопасности.

четверг, 2 мая 2013 г.

Релиз!


Итак, вот и первый релиз Артогона, к которому я успел приложить руку:


Примерно 7000 человеко-коммитов и более 9000 нервов, особенно в последнии дни, особенно у начальства и ответственных за мак-версию. Было весело. Дальше должно быть ещё веселее)

пятница, 22 марта 2013 г.

В топку!

Продюсирование и продажу чужих флешек - в сабж! Не занимаюсь я этим больше. Дальше шёл злобный нервный пост, который мне теперь перестал нравиться. Но решение в силе - ибо нервы и время на это дело уходят слишком большие.

воскресенье, 3 марта 2013 г.

Рабоче-культурологическое

Нашёл тут в доках по одному проекту любопытный комментарий от продюсера из Big Fish Games о том, что драконы - это, мол, прямая отсылка к жосскому фентези и непременная ассоциация с Dungeons and Dragons. И типа в игре в сеттинге fairy-tale их быть не должно, иначе игроки не поймут. Чёрте что творится в пиндосии...

воскресенье, 24 февраля 2013 г.

Блог жив

Ну оплатил я наконец домен блога, ну и чо? Рассказывать всё равно нечего, да и индустрия отрасль вомгле. Ну и блоггер - говно как платформа. Если продолжать пилить блог - то надо ставить вордпресс, а это опять же дико лень, делать редиректы (что ещё более лень), и вообще всё настраивать и настраивать... Возможно, у кого-то будут внезапные полезные предложения на эту тему?

пятница, 28 декабря 2012 г.

Про работу и квесты

Как я уже писал, теперь я работаю скриптером в компании Артогон. Прошёл первый месяц работы, получена первая зарплата, закончен корпоратив и пока ещё не выпит новогодний коньяк от начальника... Работать в этой конторе весьма интересно и довольно часто весело - чего стоила только половина офиса народу, пытающихся объяснить, как они видят полёт светлячков. Я всю жизнь был инди и несколько остерегался работы в офисе (особенно после истории, когда мне предложили 3 месяца поработать за 6 тысяч; никаких "не буду упоминать названий" - этими весёлыми рабовладельцами была контора Positive games), но тут всё несколько радужнее. Коллектив профессионален, дружелюбен, хочет делать игры и пьёт коньяк по утрам.

Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да. Чего стоит только коньяк рядом с кулером.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы она эбанула наэлектризовалась и примагнитила бумажку), разговаривать с неписями, проходить мини-игры на ловкость... Конечно, мерзкий поиск предметов остался, но в количестве всего пары экранов на локации. Да и блевотно-радужные цвета сменяются чуть более нуарными - да и вообще в играх появляются элементы хорора. Посмотрите хотя бы "Полтергейст"... А в текущем проекте всё будет ещё интереснее... А в следующим за ним - ещё более. Вангую, что через пару лет казуальный рынок уже не будет таким, как прежде, а олдфаги с удивлением для себя будут радостно играться в топовые тайтлы (конечно же, выставив самую высокую сложность и отрубив хинты).

Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.

четверг, 27 декабря 2012 г.

Анонс

Я снова на связи, ибо рабочий год у меня уже кончился. Кроме того я разжился китайским ведроидопланшетом и могу писать в бложик даже из лифта. Так что скоро я напилю постов про свою работу в Артогоне, вчерашний корпоратив, про мое мнение о высшем образовании, про реформу блога, про дальнейшие планы и прочую хрень.

воскресенье, 9 декабря 2012 г.

Статус-репорт

Хотел написать большой пост с рассуждениями, обрисовкой дальнейших планов, полемикой с Найтмарезом и парой других людей... Но лень как всегда победила, и поэтому напишу кратко:

Я теперь работаю скриптером в компании Artogon - пилю трипол-А мидкор адвенчуры. Товарищи не испугались несколько странного резюме и вообще всё круто. Как-то так. По Флешу, в принципе, продолжаю консультировать, но не особо оперативно.

Спрашивайте конкретные вопросы, если интересно.