Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

четверг, 4 июня 2015 г.

Собесы: Artogon

Artogon - это небольшая питерская студия, которая делает казуальные игры. Их конёк - высококачественные HOPA в жанре spooky. HOPA - это Hidden Object Puzzle Adventure, по факту - практически квесты от первого лица с кучей паззлов и редкими мини-играми на поиск предметов. Spooky - это что-то типа "страшилок", то есть в играх есть мистика, приведения, оборотни и прочая атрибутика, но в итоге получается скорее страшная сказка, чем ужасы. Urban dictionary на этот счёт говорит интересное: There is a big difference between the words "spooky" and "creepy." Spooky can't hurt you. Creepy can and probably will. Goth is not "Creepy." It's "Spooky". Игры Артогона довольно часто висят в топах Big Fish Games и прочих казуальных порталов. 

В плане технологий нет ничего страшного - в разработке казуальных игр тоже присутствует контроль версий, ревью кода и другие полезные практики.

Я проработал в Артогоне примерно полтора года и ушёл потому, что пора было расти. Это был интересный опыт, за работу над казуалками мне не стыдно, коллектив был дружественный и претензий никаких я предъявить не могу. Конечно, я не занимался рокет сайенсом - но этого и не стоило ожидать от программирования игровой логики на казуальных проектах.

Если говорить о собеседовании - то мы просто пообщались с руководителями, благо мой опыт работы на Flash толсто намекал, что программировать я умею. Собственно, понимание основных принципов программирования, чуть-чуть ООП, адекватность и базовые знания о геймдеве как таковом - это всё, что нужно для программиста игровой логики, или, как любит называть это Денис (основатель Артогона) "творца скриптов". Для артистов и низкоуровневых программистов, вероятно, требования иные, но адекватность, полагаю, всё равно будет иметь приоритет.

В общем, Артогон - отличное место, чтобы набраться опыта.

четверг, 28 мая 2015 г.

Просто любопытный факт

Тут Charter собирается покупать Time Warner за 55 миллиардов долларов. 55. Миллиардов. Долларов. 55...

А мы тут жопами пишем и тестируем софт для этого самого Чартера. За исключением пары древних миделварных вещей, весь стек их технологий на коробках делается в нашей конторе уже много лет. Забавно, как фактическую работу многомиллиардного американского бизнеса обеспечивает сотня русских из-за океана)

четверг, 6 ноября 2014 г.

Watch your back!

Всегда тестируйте бэкэнд. ВСЕГДА. Даже если ваша задача - только фронт, удостоверьтесь, что кто-то активно занят бэком. Если не занят - заставьте кого-то заняться или займитесь сами.

Даже если вы под заказ разрабатываете клиент к готовому серверу - потратьте пусть даже и собственное время на базовые проверки "обратной стороны". Эти проверки могут критически уменьшить количество ложных багов на клиенте.

-А-А-А-А! Почему наше приложение в категории Children показывает какие-то порно-фильмы?!
-Потому что вот все ответы от сервера на запросы списков фильмов - где-то за океаном контент-менеджеры облажались, мопед не наш.

-А-А-А-А! Почему наше приложение падает при попытке обновить профиль?!
-Потому что вот кривой ответ от сервера - они, видимо, хранят айдишники в int16, хотя по спеке должны в int32. А в int16 не влезает айдишник нашего тестового профиля.

В общем, мне тут пара написанных на коленке питон-скриптов, вытаскивающих с сервера заказчика данные по всем возможным запросам и проводящих базовый анализ ответов на корректность, помогла снизить количество ложных багов на 85% минимум. Теперь все довольны: мне меньше работы, разработчикам меньше головной боли, менеджерам меньше инфарктов, а заказчикам халявные баг-репорты. А сначала-то было "out of scope, не наше дело...", вот это всё.
PS:
Кстати, Гугол мне сейчас говорит, что "Бэкэнд - 1) последние 7,5 метров дорожки перед пиндэком 2) задняя часть пинсеттера в сборе." И то, и другое - это что-то из боулинга.

четверг, 12 июня 2014 г.

Собес: NorthRocket

NorthRocket - это, в первую очередь, Вадим Кудрявцев и Владимир Есаулов. Они основали этот стартапчик, чтобы пилить игру "Мир слов". В какой-то момент им потребовался ещё один программист на front, и тут появился я...

Пожалуй, это было самое короткое и ненапряжное собеседование в моей жизни. Всё дело в том, что ребята мне и вопросов-то никаких не задавали - они оба работали до этого в i-Free, хорошо знакомы с Flash, и им хватило окинуть взглядом моё портфолио по флешкам, чтобы понять мой уровень.

К сожалению, у инвестора закончились деньги в самый интересный момент, и сейчас NorthRocket не существует. Но кто знает, что будет в дальнейшем? В любом случае, если вы встретитесь с этими ребятами, знайте - они профессионалы геймдева, идейные разработчики и просто хорошие ребята.

вторник, 20 мая 2014 г.

Офис и легенды русского геймдева

Место для работы нам предоставляет инвестор - i-Free. И это место - комнатка в бывшем питерском офисе Creat Studios. Пройдите по ссылке, почитайте о том, к каким проектам были причастны эти ребята. И обратите внимание на айдишник в ссылке. Сейчас Креат, вроде, что-то ещё пилит в штатовском офисе. Возможно, где-то здесь в какой-то дальней комнате кто-то остался. Но былое величие ушло - в одной части офиса мы, в другой какие-то ребята с мобильными казуалками, в третьей - вообще Gajin Arts. А на стенах до сих пор висят в рамочках коробки с играми, к которым Креат был причастен - вот SimCity, вот Quake, вот Недетские гонки, чуть дальше True Crime и American Chopper... Сейчас этим не удивить молодёжь - половина игр EA так или иначе делается аутсорсерами в Питере и других городах, а не в головных студиях. Но лет 10 назад возможность прикоснуться к забугорной коммерческой разработке или, например, выпустить собственный проект на американский рынок, казались чем-то запредельным. И едкие комментарии Завхоза на ДТФ казались почти божественными откровениями, а курсы геймдизайна Creat Studios - мечтой всей жизни.

Но всё проходит. И теперь я в перерывах между коммитами гуляю по пустому коридору, разглядывая коробки с играми, в которые сейчас уже никто не будет играть...

вторник, 5 ноября 2013 г.

Просто ссылочка

Широко известный в узких кругах Заркуа накатал на Хабре пост про инди и флеш. Этот пост примечателен тем, что его (по крайней мере, на данный момент) не слила хабра-школота, смеющаяся при слове "постмортем", и не забанил поехавший в край Денискин. Ну а ещё он весьма годный и по делу. Всем читать.

воскресенье, 27 октября 2013 г.

Немножко эпика

"Кто больше знает о порошках - тот и арт-директор"


C# + XNA = Tower Defence

Я тут недавно со скуки тыкал XNA и, соответственно, C#. В итоге получился очень простенький тавер-дефенц, но с возможностью подгружать модули башен и врагов в виде txt-файлов. Поигрался немного и с астаром - получился хитрый алгоритм, при котором враги стараются получить как можно меньше урона, избегают перекрёстного огня и вообще весьма хитры.

А стараниями одного камрада, чуть поправившего основные тайлы, игра приобрела свой колорит - теперь в ней Навальные стреляют твиттами в Путина и Медведева, которые пытаются распилить бюджет. Я не оппозиционер ни разу, но такой грофон всё же лучше того, что рисовал я сам. Собственно, качать тут. Ну и скрин для ленивых:

Ну и что я могу сказать в связи с этим? XNA не нужен и умрёт. Он вообще никогда особо живым не был. А вот появится нормальная поддержка 2д в Unity - и вопрос о выборе движка вообще не будет стоять больше. Ну и C# всё-таки неплох, в той же Юнити пригодится.

Учите Шарп, товарищи, ковыряйте Юньку!

понедельник, 7 октября 2013 г.