Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

четверг, 12 июня 2014 г.

Собес: NorthRocket

NorthRocket - это, в первую очередь, Вадим Кудрявцев и Владимир Есаулов. Они основали этот стартапчик, чтобы пилить игру "Мир слов". В какой-то момент им потребовался ещё один программист на front, и тут появился я...

Пожалуй, это было самое короткое и ненапряжное собеседование в моей жизни. Всё дело в том, что ребята мне и вопросов-то никаких не задавали - они оба работали до этого в i-Free, хорошо знакомы с Flash, и им хватило окинуть взглядом моё портфолио по флешкам, чтобы понять мой уровень.

К сожалению, у инвестора закончились деньги в самый интересный момент, и сейчас NorthRocket не существует. Но кто знает, что будет в дальнейшем? В любом случае, если вы встретитесь с этими ребятами, знайте - они профессионалы геймдева, идейные разработчики и просто хорошие ребята.

вторник, 20 мая 2014 г.

Офис и легенды русского геймдева

Место для работы нам предоставляет инвестор - i-Free. И это место - комнатка в бывшем питерском офисе Creat Studios. Пройдите по ссылке, почитайте о том, к каким проектам были причастны эти ребята. И обратите внимание на айдишник в ссылке. Сейчас Креат, вроде, что-то ещё пилит в штатовском офисе. Возможно, где-то здесь в какой-то дальней комнате кто-то остался. Но былое величие ушло - в одной части офиса мы, в другой какие-то ребята с мобильными казуалками, в третьей - вообще Gajin Arts. А на стенах до сих пор висят в рамочках коробки с играми, к которым Креат был причастен - вот SimCity, вот Quake, вот Недетские гонки, чуть дальше True Crime и American Chopper... Сейчас этим не удивить молодёжь - половина игр EA так или иначе делается аутсорсерами в Питере и других городах, а не в головных студиях. Но лет 10 назад возможность прикоснуться к забугорной коммерческой разработке или, например, выпустить собственный проект на американский рынок, казались чем-то запредельным. И едкие комментарии Завхоза на ДТФ казались почти божественными откровениями, а курсы геймдизайна Creat Studios - мечтой всей жизни.

Но всё проходит. И теперь я в перерывах между коммитами гуляю по пустому коридору, разглядывая коробки с играми, в которые сейчас уже никто не будет играть...

вторник, 5 ноября 2013 г.

Просто ссылочка

Широко известный в узких кругах Заркуа накатал на Хабре пост про инди и флеш. Этот пост примечателен тем, что его (по крайней мере, на данный момент) не слила хабра-школота, смеющаяся при слове "постмортем", и не забанил поехавший в край Денискин. Ну а ещё он весьма годный и по делу. Всем читать.

воскресенье, 27 октября 2013 г.

Немножко эпика

"Кто больше знает о порошках - тот и арт-директор"


C# + XNA = Tower Defence

Я тут недавно со скуки тыкал XNA и, соответственно, C#. В итоге получился очень простенький тавер-дефенц, но с возможностью подгружать модули башен и врагов в виде txt-файлов. Поигрался немного и с астаром - получился хитрый алгоритм, при котором враги стараются получить как можно меньше урона, избегают перекрёстного огня и вообще весьма хитры.

А стараниями одного камрада, чуть поправившего основные тайлы, игра приобрела свой колорит - теперь в ней Навальные стреляют твиттами в Путина и Медведева, которые пытаются распилить бюджет. Я не оппозиционер ни разу, но такой грофон всё же лучше того, что рисовал я сам. Собственно, качать тут. Ну и скрин для ленивых:

Ну и что я могу сказать в связи с этим? XNA не нужен и умрёт. Он вообще никогда особо живым не был. А вот появится нормальная поддержка 2д в Unity - и вопрос о выборе движка вообще не будет стоять больше. Ну и C# всё-таки неплох, в той же Юнити пригодится.

Учите Шарп, товарищи, ковыряйте Юньку!

понедельник, 7 октября 2013 г.

О, этот забавный физический мир...

Собственно, сабж.


А ещё это в некотором смысле спойлер одного из новых проектов.

Сириоус бизнес, йопт

Наткнулся тут на любопытный документ. Для борцунов с системой, не имеющих аккаунта вдурове и просто тех, кому лень тянуть 9 метров - там лежит презентация на тему "Трудоустройство в игровой индустрии" компании iLogos. В презентации - куча капитанства на тему сравнения работы в офисе, удалёнки и фриланса, банальных советов в духе "хочешь опыт - пили опенсорс" и прочего.

Но зацепило меня не это, а один из советов по поиску работы: "Заведите «серьёзный» адрес электронной почты". По-моему, это один из самых ужасных советов, который можно придумать. В одном ряду с ним - "серьёзный" скайп-логин, причёсанная страница в соцсети и что-нибудь типа "резюме - только в .doc и по шаблону из MS Word". Дело в том, что подобные советы, конечно, могут помочь найти работу, но помогут они за счёт того, что резюме пройдёт фильтр у самодовольных мудаков и тупых баб-"эйчаааров". Чтобы найти нормальное место без лишней бюрократии, тупой мясной прослойки-менеджера между тобой и начальством, без совка и мастурбации на должностные инструкции - надо быть собой. Даже если у тебя мыло sexyboy69 или типа того. Как-то так.

А вообще, у меня тут просто прокрастинация в работе с физическим движком, поэтому пишу в блог всякую фигню...

воскресенье, 6 октября 2013 г.

Zombies in Space

Мне всё некогда было написать про недавний релиз... Да и сейчас некогда, поэтому вот просто ссылочка в картиночке:

Несмотря на явные косяки с балансом и периодические адовые тормоза, игра продалась дороже, чем любой из проектов Неарги. Конечно, это не самая дорогая флешка, но факт таки забавен. Тем более, что игра продавалась летом, когда все флешеры заняты не столько флешем, сколько разговорами про мёртвый сезон и то, что FGL уже не торт, флеш мёртв и вообще всё плохо. Конкретных сумм не разглашаю в этот раз, ибо не обсуждал этот момент с партнёром.

Работал над игрой в паре с замечательным украинским художником, известным как Pongoeater. Собственно, основная идея игры - как раз его, а я, по большому счёту, добавил только ачивки и ещё кое-какие мелочи. Всё было быстро и профессионально, в перспективе будем делать ещё крутых игр.


четверг, 26 сентября 2013 г.

Размышление...

  • Полиморфизм, инкапсуляция, наследование
  • Предпочтение композиции наследованию
  • Программирование на уровне интерфейсов, а не реализаций
  • Использование паттернов проектирования
  • Юнит-тесты
  • Рефакторинг
  • ...и многое другое
...совершенно не помогут, если твоя игра - говно.

Навеяно проэктами с просторов русских интернетов.

среда, 25 сентября 2013 г.

Flash мёртв (а я ещё нет)

Flash, как известно, мёртв, FGL не торт, порталы в упадке, индустрия во мгле и всё такое. Наверное, именно поэтому мои занятия некрофилией с флешем в свободное от работы время породили игру, которая продалась дороже, чем любой из проектов Неарги. Конечно, флешки тех времён - это не самый лучший показатель, но и рынок в то время был другой.

Подробности письмом позже, stay tuned шоле...