Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

суббота, 29 октября 2011 г.

Феерическая расстановка точек над Sieged!

В августе мы продали Олегу Антипову игру Sieged! К концу октября геймплеи стабилизировались, и мы решили в качестве эксперимента выпустить левел-пак, но уже под своим брендингом. Сроки и условия выпуска продолжений/левелпаков мы заранее не оговаривали. Кто-то говорит, что хорошим тоном является выпускать продолжения не раньше полугода с момента игры, кто-то - не раньше трёх месяцев, кто-то - что всем плевать. Вопрос, в общем, спорный, но вчера я наткнулся на пост Олега на flashgameblogs о том, какие мы плохие и злые, что не поставили его в известность о продолжении, воруем его траффик и всё такое... Итак, посмотрим, какой ущерб мы нанесли Олегу...
Вот мочибот оригинальной версии:
Как мы видим, с 19 октября (момента запуска в сеть продолжения) оригинальная версия играется примерно так же активно, как и раньше испытывает ужасное падение геймплеев!!!11

Но это ещё не все наши злодеяния. Судя по google analytics, по поисковым запросам (весьма странным, надо сказать) с включением слова "sieged" на наш сайт пришли аж два человека!

Очень расстроившись этим, Олег написал в своём посте не только о том, что мы, возможно, несколько поторопились со временем запуска продолжения, но ещё и о том, как ужасно мы работаем: "более 20 багов" мы исправили благодаря Олегу, у нас были "непроходимые уровни" и мы сначала криво добавили брендинг. Понимаю, что Олегу неприятна эта ситуация, но зачем же стулья ломать врать-то зачем?

Баги были, да. Такова жизнь. Глаз разработчика замыливается со временем, большое спасибо Олегу за тестирование. Однако баги были минорные и в несколько меньшем количестве. Кроме того, однажды вообще пришлось откатить поспешно внесённое после репорта Олега изменение, так как "тот баг" был всё-таки фичей.

А вот про непроходимые уровни - это натуральная ложь. Вот видео-прохождение на сайте Олега (то есть, подменить его мы не могли). Прекрасно видно, что в той версии игры, которая записывалась, ещё нет брендинга Олега - то есть, прохождение было записано ещё до продажи игры. Видимо, я колдун, раз могу проходить непроходимые уровни. Аргументы в духе "ты разработчик, ты там всё знаешь" не принимаются - мы получали много отзывов игроков в стиле "хорошая игра, но слишком простая".

А про брендинг - это замечательный урок мне... Да, первый вариант встраивания брендинга был не идеальным - его встраивал я, так как художник временно отсутствовал. Потом он вернулся, наорал на меня и сделал всё как надо. Ну не дизайнер я! Впредь не буду даже пытаться делать что-то "не своё", а то через пару месяцев вот так вспомнят и обосрут.

Забавно, что имея все наши контакты, Олег не связался с нами. Вместо этого, я узнал о его претензиях только через день благодаря rss-фиду flashgameblogs. Несмотря на всю двусмысленность сложившейся ситуации, мы тут же связались с Олегом и уладили проблему миром, так как уважаем его как разработчика, а, главное, очень дорожим собственной репутацией. Но осадочек остался...

В последнее время я всё чаще осознаю, что русская флеш-тусовка превращается в сборище "дружелюбных профессионалов" в духе dtf. Сначала история с ботом-кликальщиком, из-за которого несколько человек забанили на adsense, теперь вот недовольные спонсоры вместо прямых контактов предпочитают раздувать проблемы на всеобщем обозрении... Надо валить с этой сраной платформы. Или переводить портал на испанский и делать хуегос для амигос, чтоб не сталкиваться с такой фигнёй.

2 комментария:

  1. Такое везде, где завязаны деньги, хоть в испании, хоть в антарктиде. Нужно просто решать проблемы, и пытаться не делать новых в будущем.

    ОтветитьУдалить
  2. Не понятно, каким образом тут идёт завязка на деньги. Попытка обосрать ближнего с меньшей вероятностью принесёт деньги, чем конструктивный диалог.

    ОтветитьУдалить