Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.
Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...
У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка.
Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.
Самые денежные игры получаются тогда, когда рождается либо действительно оригинальная механика, либо когда делается качественный клон. Правда, первый вариант очень рискованный, а второй - почти беспроигрышный. Но они же самые скучные!
А откуда вы берёте идеи? Что я забыл?)
Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...
У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.
Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.
Самая классная вещь. Идея потрясающего геймплея просто приходит в голову. К сожалению, озарение нельзя спровоцировать. А пишу я про него ради одной фразы: даже придумав гениальный геймплей, сперва сделайте прототип и протестируйте его!
Пожалуй, сюда же можно отнести рождение игровой механики в процессе экспериментов с кодом и прототипирования.- Вдохновение примерами кода
На множестве ресурсов можно встретить всякие интересные примеры с забавными спецэффектами, любопытными прототипами и тому подобным. Сами по себе они не являются чем-то играбельным, но за большинством из них можно найти игровую механику. У меня любимым источником такого рода вдохновения является блог Эмануэля, особенно ранние его записи.
Отдельно стоит отметить примеры кода, идущие со всякими сторонними библиотеками. Например, примеры работы физических движков превращаются в захватывающие игры с минимальными усилиями.
- Вдохновение персонажем
Классный способ для умеющих рисовать или имеющих под рукой сговорчивого художника. Рисуется случайный персонаж и внимательно рассматривается. Потом включается воображение, которое расписывает, в каком мире мог бы жить такой персонаж, что делать, какими способностями он может обладать...
- Клонирование
Тут все просто - идем на популярный портал, смотрим топы, выбираем что-нибудь интересное и делаем свое такое же, но с перламутровыми пуговицами со своими фишками и дополнениями. Хороший клон, не просто копирующий, а развивающий первоначальную идею, может стать популярнее оригинала.
Клонированием также является "оживление" старой-доброй механики на новой платформе или в новом сеттинге.- "Отзеркаливание"
Берется интересная игра и делается не то чтобы клон... скорее игра с противоположным взглядом на мир. Например, можно сделать игру в духе Марио, но в которой играть придется за гриб и убегать от усатого итальянца. Замечательным примером такого рода игры является Dungeon Master - в то время, когда игрокам уже осточертело зачищать подземелья в многочисленных РПГ, эта игра предложила им встать на другую сторону - построить свое подземелье и повыпиливать героев, пытающихся в него проникнуть. Некоторые механики весьма сложны для подобного "отзеркаливания", зато результат может действительно быть потрясным.
- Черпание идей из реала
Проще говоря, оглянитесь вокруг! Реализовать футбол на компьютере уже успели до нас, и что-то новое мы вряд ли добавим. Зато достойных симуляторов слесаря вспомнить не получается... Конечно, слесарь - это не особо весело, но в компьютерной игре он может работать несколько иначе, чем в реальной жизни. А в фантастических книгах часто можно встретить упоминания необычных профессий, игр, и даже обычаев, которые можно трансформировать в оригинальную игру.
- Научный подход
Пожалуй, самый "правильный", но и самый сложный способ. Берется умная статья про геймдизайн или что-нибудь типа набора игровых динамик, выбирается одна или несколько, и на их основе составляется механика будущей игры.
Самые денежные игры получаются тогда, когда рождается либо действительно оригинальная механика, либо когда делается качественный клон. Правда, первый вариант очень рискованный, а второй - почти беспроигрышный. Но они же самые скучные!
А откуда вы берёте идеи? Что я забыл?)
Есть книги Эдварда де Боно "Серьёзное творческое мышление" и "Рождение новой идеи" считаю что методики которые разработал автор можно применять для создания игр. Наверное это относится к научному подходу по вашей классификации. Ознакомиться с книгами можно здесь http://www.koob.ru/edwdebono/
ОтветитьУдалитьЛюбопытно, надо будет почитать. На koob.ru очень много псевдонаучного и эзотерического шлака, но де Боно выглядит заслуживающим доверия учёным)
ОтветитьУдалитьЯ пока делаю клоны-клоны-клоны...
ОтветитьУдалитьА у меня идеи как то сами приходят... а потом шлифуются в процессе мозгового штурма
ОтветитьУдалитьПо большей части озарение и вдохновение. Плюс рассматривание других игр наводит на мысли о геймплее и дизайне...
ОтветитьУдалить