Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

среда, 27 июля 2016 г.

DTF ещё больше всё

Многие, наверное, и не помнят, но во времена расцвета российского геймдева существовал такой сайт - dtf.ru. DTF - это Daily TeleFrag. И был этот сайт первым русскоязычным профессиональным сообществом игровых разработчиков. Такие мастодонты как Юрий Мирошников и Сергей Орловский были одними из первых его пользователей. Регистрация на сайте большую часть времени была очень непростой - нужно было получать отзывы от "проверенных", чтоб получить статус полноценного пользователя. И всё было хорошо, пока был жив ритейл и старые концепции...

А потом мировая индустрия начала меняться, а отечественная - нет. Модной стала цифровая дистрибуция, планка качества игр постоянно росла. А у нас всё так же печатали диски и выпускали на них "Корсаров" версии 0.9 (здоровенный скандал был, кстати). И постепенно ресурс умер. Молодые разработчики общались всё больше в соцсетях, а не на форуме ДТФ, где можно было получить ушат помоев от заслуженного старожила и бан от модератора за попытку с этим старожилом поспорить, старые - кто закрылся (привет, "Акелла"!), кто просто исчез из информационного поля. В итоге в последние годы на ДТФ движуха сходила на нет.

А сегодня я с удивлением обнаружил вот это: тыц. Хипсторки с vc.ru купили домен и будут "возрождать легенду". Хотя уже по этому интервью видно, что у них получится чуть менее, чем ничего - ресурс будет про "трафло и бабло" и взаимное надрач подлиз... ну, в общем, про взимную любовь хипсторков с гопняцкими замашками, назначивших друг друга гуру геймдева.

Ужос. Нормального русскоязычного ресурса про геймдев как не было, так и не будет, по ходу...

вторник, 12 июля 2016 г.

Радость и боль блупринтов

Я тут недавно стал экспериментировать с Unreal Engine 4. Унрил - мощь, с кучей крутых штук из коробки, Юнити при этом тихо курит в стороне. При этом самой любопытной штукой в нём является система блупринтов - эдакое визуальное программирование. Тягаешь себе ноды, рисуешь связи между ними. Получается что-то типа того:
"Настоящие программисты" любят ругать эту систему, ибо "только C++, только хардкор". Я же ничего особо плохого в блупринтах не вижу - тем более, что зная плюсы всегда можно написать свою кастомную блупринт-ноду. Я бы выделил следующие плюсы и минусы этого всего:

Плюсы:

  • Можно быстро прототипировать простые функциональности, просто накидывая готовые ноды
  • Много функций реализовано заранее - не надо по сотому разу делать свои тригонометрические велосипеды, например, когда есть findLookAtRotation
  • Всегда виден чёткий execution flow - для поиска определённого места в чужом "коде" не нужно пробираться через дебри паттернов и других вещей, которыми решил выпендриться человек
  • Нет стандартов кодирования, холиваров из-за скобочек и прочей фигни. Хотя, возможно, есть холивары на тему красивого расставления нодов
  • Всегда можно написать свои кастомные ноды на C++ и дальше играться с блупринтами
Минусы:
  • Блупринты - это бинарные файлы, сурс-контроль только встроенными в редактор средствами через Perforce или svn
  • Порой излишняя громоздкость. Сделать на блупринтах 'boolVar = !boolVar' - это значит поставить ноду 'GET boolVar', протянуть от неё ребро, сделать ноду 'NOT', протянуть дальше, сделать 'SET boolVar'. А сложные логические ветвления - это вообще ад.
  • Вероятно, для больших и сложных проектов писать свои кастомные ноды на C++ - это не "можно", а "необходимо"
Возможно, в ближайшее время я погружусь в это дело поглубже и дополню пост.